Final Fantasy 7 Le premier guide de style soldat: Choisir le style convient le mieux

Final Fantasy VII: Le premier soldat met en œuvre de nombreux éléments du noyau d’expérience Final Fantasy dans un combat de 75 royale joueurs, du combat au corps à corps à base d’épée à la magie de production Materia. Nulle part est plus évident, cependant, que dans le système de classe, ce qui permet aux joueurs de choisir l’une des six classes différentes avant de tomber dans la bataille, chacun se concentrant sur un autre style de combat.

Que vous soyez un guerrier de mêlée lourd ou un Sorcier cuvelage sort, apprendre les rudiments de chaque classe offert dans Final Fantasy VII: Le premier soldat vous aidera grandement vos chances de succès sur toute la ligne. Ce guide vous donnera des idées de base et des stratégies, mais en fin de compte le choix du style est le vôtre.

(Note:. Une seule capacité et la compétence peut être équipé à un moment donné astérisque à côté d’une capacité ou le nom de compétence est la compétence par défaut déverrouillé lorsque le jeu starts.)

Guerrier

[Гайд] Неочевидные особенности Final Fantasy 7
* Trait: Sans Peur Charge
* Augmente la distance cible pour les attaques de mêlée, et crée un bouclier à la fois lors de l’attaque d’une cible tout en se déplaçant et en utilisant la capacité de pointe.
* Capacités
* Rush \ – rapidement vers l’avant à une courte tirets à distance.
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Punisher \ – Augmente les dégâts des attaques de mêlée, la portée d’attaque au corps à corps, et la vitesse de déplacement pour un court laps de temps.
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Compétences :
*
Countershield \ – Crée un bouclier lorsqu’il est endommagé. Ne peut être utilisé qu’une seule fois par niveau d’expérience.
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Spoils de survivant \ – Soigne des dégâts à chaque fois une mise à mort est marqué avec une attaque de mêlée.
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** Menacer \ – la vitesse de déplacement de la cible diminue pour peu de temps.

Le guerrier est votre combattant de première ligne classique, sabrer ennemis à volonté. Il est une construction faite pour les joueurs qui préfèrent se lever dans le visage des gens au cours d’une escarmouche. Il n’y a pas flash, pas de pompe et circonstance ici, juste un soldat avec une épée (et quelques canons) qui veut kick butt.

Rush est une grande capacité d’ajouter une certaine mobilité au répertoire du guerrier, mais la nature des ecchymoses des moyens de classe que le déverrouillage Punisher fonctionnera beaucoup mieux pour les joueurs en fonction mêlée. Couple avec l’habileté Menacer qui abaisse la vitesse d’une cible, et vous serez scoring tue à gauche et à droite.

Sorcier

  • Trait: Magic Boost
    • Les dommages causés par Materia est augmentée chaque fois que le Sorcier met à jour leur arme de mêlée. Feu, Blizzard, et les effets de Thunder sont amplifiées. MP récupère plus rapidement.
  • Capacités:
    • Champ Arcane * \ – Crée une zone qui augmente la récupération MP et la vitesse cooldown pour un court laps de temps. Tout joueur sur le champ de bataille qui entre dans la zone reçoit les avantages.
    • Trance \ – coût Diminutions MP tout en augmentant la vitesse de récupération MP. Aussi augmente temporairement le niveau Materia et la vitesse de déplacement.
  • Compétences :
    • éthérique de vidange \ – Soigne des dégâts à chaque fois une mise à mort est marqué avec Materia. diminue également le temps de récupération MP chaque fois que le Sorcier est endommagé.
    • carottages précis * – Augmente les chances de coup critique lors de l’attaque avec Materia.
    • redynamiser \ – Augmente la quantité de HP acquise avec la guérison Materia.

Le yin yang, le Sorcier se concentre sur les sorts de prestidigitation du guerrier pour traiter ses dégâts correctement. Avec des dégâts boosté et les effets du trait de Magic Boost, Sorcerers voulez rester à des dommages à distance et infligent à l’aide Materia trouvé autour du champ de bataille.

Bien que le terrain Arcane est une capacité solide pour la classe, le fait que tout le monde peut l’utiliser limite sa valeur à moins que vous êtes seul. Passer au Trance une fois qu’il est débloqué pour la plupart des amateurs compatibles, puis le coupler avec Incantation précis ou éthérique de vidange pour un lanceur de sorts vraiment puissant.

Ninja

  • Trait: Acrobat
    • Le résultat d’un double saut ou un saut supplémentaire après une chute de parkour.
  • Capacités :
    • lame Maj \ – Lorsqu’il est activé, si le joueur jette un couteau qui est en contact avec un ennemi ou un objet, le joueur funes instantanément à l’endroit où le couteau est entré en contact.
    • Masquer * \ – Le Ninja devient invisible pour une courte durée, apparaissant à d’autres joueurs comme une flamme verte. Le Ninja ne peut pas attaquer ou utiliser des objets invisibles tout.
  • Compétences :
    • Escapist \ – Augmente la vitesse de déplacement lorsque l’intérieur de la zone de danger.
    • Lightfoot \ – Réduit le bruit des pas de la Ninja.
    • Retraite * \ – Augmente la vitesse de déplacement pour un court laps de temps en cas de dégâts.

Et Nimble flotte pieds, les Ninja de style prospère sur la prise ennemis par surprise, apparaissant de nulle part pour infliger des dégâts, puis immédiatement en retraite. Toutes les capacités ou les compétences que vous décidez d’utiliser pour votre Ninja mettra l’accent sur la mobilité, donc si vous préférez courber l’échine lors d’un combat cela pourrait ne pas être pour vous.

La capacité Lame Shift est énorme pour le Ninja, leur permettant de se déformer instantanément d’énormes distances simplement en jetant un couteau. Jumelage avec Lightfoot si vous êtes offensivement concentré ou retraite pour une approche plus défensive que votre Ninja intouchable proche.

Monk

  • Trait : force intérieure
    • Chaque fois qu’un moine prend des dommages, ils soignent automatiquement un petit pourcentage de celui-ci. Une fois par match, lorsque la santé du moine atteint 20% restant, la santé se régénérera et toutes les attaques de mêlée deviennent des hits critiques pendant une courte période.
  • Capacités :
    • Chakra Field \ – crée une zone qui guérit le poison et guérit HP pour le moine et leurs coéquipiers.
    • MANAWALL * \ – crée une paroi statique pendant une brève période ou jusqu’à ce qu’une certaine quantité de dommage soit reçue. Tout joueur peut utiliser le mur comme défense.
  • Compétences :
    • La force réveillée \ – augmente la quantité de santé automatiquement récupérée par la résistance intérieure.
    • Chakra déclenché \ – récupère immédiatement HP lors de la réception d’une grande quantité de dommages à la fois. Ne peut être utilisé qu’une fois par niveau d’expérience.
    • Fiseaux de Leech * – Le moine gagne une petite partie de HP chaque fois dommageant un adversaire avec une attaque de mêlée.

Le moine est l’idée du premier soldat d’un char, remplaçant uniquement une grande durabilité avec une guérison presque universelle. Capitaliser à ce sujet et la longévité au combat qu’il apporte est la clé du succès global d’un moine.

Une combinaison de la compétence des poings sangueurs et du trait de force intérieure guérit le moine pour chaque attaque réussie à la fois par le moine et par l’ennemi. Lancez un champ Charka dans le mélange qui guérit encore plus loin et un moine pourrait laisser une escarmouche avec plus de santé qu’ils n’ont commencé..

Ranger

  • Trait : Expert des munitions
    • Augmente la limite de transport de munitions et des montants de munitions trouvés sur le sol. Le temps de rechargement est diminué de 20%.
  • Capacités :
    • Évaluez * \ – scanne la zone immédiate autour du Ranger, marquant les joueurs ennemis, les monstres et les effets.
    • Contrôle \ – prend le contrôle d’un ennemi à rayons et de scouts à la limace.
  • Compétences :
    • Sens actif \ – Un ennemi positif est révélé chaque fois qu’ils apparaissent dans la portée du Ranger.
    • Silencieux \ – Réduit le son généré par des armes à feu.
    • Eye Sniper * \ – Si la portée de la forger trouve un ennemi et reste sur eux pendant quelques secondes, cet ennemi sera marqué.

Comme le nom suggère que le garde -ranger est le spécialiste à longue distance, préférant des armes à feu et d’autres armes à mêler les attaques. Ceux qui arrivent au premier soldat d’autres jeux de tir au tir devraient donner à Ranger un essai au début, comme il sera certainement le meilleur ajustement.

Le trait expert des munitions donne à un ranger un stock de munitions presque illimitée, tandis que la capacité d’évaluation et la compétence des yeux du tireur d’élite marquera des ennemis mûrs pour la cueillette. Assurez-vous de garder les ennemis à distance et que le garde -ranger ne devrait pas avoir de problème de marquer.

dragon

  • Trait : Prédateur Sky
    • Le dragon peut glisser lorsque vous sautez de haute distances. Attaquer tout en sautant d’une hauteur initiale initie une attaque de plongée.
  • Capacités :
    • Le faveur du dragon \ – Augmente la vitesse de déplacement pendant une courte période. Alors que la vitesse du mouvement augmente, les attaques de mêlée absorberont les députés des ennemis, infligent des dommages causés au fil du temps et récupèrent HP lorsqu’un ennemi est tué.
    • Jump Haute * \ – Le Dragoon saute plus haut que la normale, initiant une glisse sur le chemin du retour.
  • Compétences :
    • Mur d’antenne * \ – Réduit les dégâts des armes à feu lorsque l’ennemi est sous le dragon.
    • L’IRE du dragon \ – marque instantanément tout ennemi qui inflige des dommages au dragon. Attaquer un ennemi marqué diminue également leur député.
    • Balançoire large \ – Augmente la plage d’attaque combinée de mêlée de Dragoon.

Le dernier style figurant dans le premier soldat, l’appel principal de Dragoon est leur mobilité de l’air, pouvant sauter plus haut que d’autres en glissant sur le terrain avec chaque saut. L’attaque de plongée prédateur Sky va attraper des ennemis par surprise également, surtout dans les premiers jours du style.

Le combo de mur à haut saut / aérien est un ensemble de défaut de défaut, ce qui permet au dragon d’accéder à ses capacités aériennes tout en prenant moins de dégâts des armes à distance. La capacité de faveur du dragon vaut la peine d’explorer cependant, en particulier avec les stimulants des attaques de mêlée.

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