Despite being a decade old and from three console generations ago, Max Payne 3 still remains a classic that has yet to be rivaled within its genre. It plays to all of Rockstar Games’ strengths, from fantastic writing to embracing their desire to craft linear spectacles. Max Payne 3 has left many longing for more whether that be through a sequel or a remaster. Despite these calls for a more modernized version, this is a game that still holds up tremendously well, and in some ways, feels more advanced than some of Rockstar’s more recent games.
Max Payne 3 raised the bar for third-person shooters with its gameplay. Remedy Entertainment had already redefined how to make a shooter with the first two entries, but a nearly 10-year gap between Max Payne 2 and 3 allowed technology to evolve and give Rockstar the opportunity to apply its detail-oriented approach to game design to the séries. Remedy created the foundation of Max Payne, a slick shooter that made you feel like a cool action hero, but was burdened by the technology and budgetary limitations at that time. Max Payne 3 heightens all of Remedy’s ideas, giving them a much more tangible, immersive quality that removes a lot of the barriers between the player and the character on screen, ultimately unifying them as one entity. Max Payne 3 gives players full control over Max. Not just his arms and legs, but his whole body. Rockstar applied its animation-based movement to create a smooth and fluid experience that immerses the player in the chaos.
The gunplay in Max Payne 3 is a big piece of this. It’s all about precision, and it is relentlessly satisfying. This is a game that largely dissuades the player from using any kind of auto-aim and encourages the game’s free aim system instead. It really helps sink the player into Max’s shoes and creates a truly rewarding experience. You earn your cool kills, you save yourself from a close call – it’s all you, not the game assisting you to give you the illusion of control.
That precision is extended to the game’s movement too. Rockstar created a movement system that allows a very flexible Max that doesn’t have to rotate his entire body 90 degrees just to turn to his right. If the player is running straight down a hallway, but there are enemies shooting at Max from his right, Max can maintain his momentum and twist his hips to shoot back without stopping dead in his tracks or awkwardly begin moving toward his attackers. Max Payne 3 ‘s gunplay works because it feels loose and not tight and restrictive. Even if you throw yourself into an object during a Shootdodge (Max Payne’s signature diving move), forcing you out of the slow-motion moment, Max doesn’t automatically get up to make himself open to a storm of bullets. The player can lay there and roll around on the ground until they’re ready, allowing themselves a moment of brief cover on the ground.
Max is like a bullet train with the brakes ripped out, nothing but an absolute permanent end will stop him from achieving his goals. He is always hurtling himself through each level to rescue someone, escape a hairy situation, or kill some1. The momentum is always building towards the game’s explosive climax and there isn’t much time to catch your breath. You’re not allowed to stop because it only takes a few well-placed bullets to take Max down, so you must always be moving which is why mechanics like Shootdodging are so crucial to survival in this game.
You’re forced to act instinctually by picking up weapons off the ground while dodging bullets, diving through things or off of balconies, shooting objects to cause environmental destruction, etc. Although Max can take a few painkillers and heal himself, it doesn’t take much to kill him. He is incredibly vulnerable and it forces the player to be on their toes and actively improvise. As Tom Cruise’s Maverick says in Top Gun, « You don’t have time to think […] If you think, you’re dead ».
The game’s insistence on having the player improvise goes beyond shooting guns and strategic movement, though. The game’s physics and animations are another tool for the player to abuse and use to their advantage. If you shoot someone in the arm or leg without killing them, they may stumble into the person standing next to them, making both of them vulnerable. You can jump into someone and knock them over, shoot someone until they’re off balance and fall down a set of stairs, or make someone trip over a body in front of them. The AI aren’t perfect killers who make zero mistakes – they stumble as much as the player does. In a game where it can be easy to run out of ammo in your preferred weapons, it’s incredibly helpful to be able to strategically utilize a few bullets to cause an enemy to flop around for a moment or even use Max’s own body against the enemies by diving straight into them.
Au-delà du jeu et du combat, peut-être la chose la plus intéressante à propos de max Payne 3 est que c’est le dernier jeu linéaire que Rockstar a fait, et il a une partie de leur meilleur design de niveau. Beaucoup ont critiqué Rockstar pour avoir des missions incroyablement linéaires et sur les rails dans ses jeux en monde ouvert extrêmement massifs comme red Dead Redemption 2. Dans red Dead Redemption 2, à moins que le jeu ne vous dise explicitement le contraire, vous serez souvent puni pour ne pas faire quelque chose exactement comme le jeu vous veut dans une mission. Par exemple, il y a une mission où vous devez vous faufiler dans un bureau dans une raffinerie de pétrole. Le jeu vous demande de vous faufiler dans le bâtiment pour vous rendre au bureau, mais le joueur peut réellement éviter tout cela et grimper sur le toit pour atteindre une fenêtre qui mène au bureau. Cependant, si le joueur le fait, il échouera immédiatement à la mission.
Une partie de la raison en est que Rockstar a délibérément conçu toutes leurs missions d’une manière très spécifique et cinématographique. Certains joueurs détestent cela, certaines personnes, comme moi, ne vous dérangent pas autant. Ces missions racontent une histoire, et elles ont soigneusement orchestré les niveaux pour refléter cela, mais cela peut être vraiment frustrant ou casser votre immersion si vous déraillez à tort ce moment cinématographique.
Max Payne 3 n’a pas ce problème car il est linéaire par conception et n’est pas en conflit direct avec l’exploration et la liberté du monde ouvert de red Dead Redemption 2. Il n’y a aucun objectif qui vous oblige à vous faufiler à l’intérieur d’un bâtiment ou quelque chose, le seul objectif est de tondre tout le monde. Le jeu se double même de cela en ayant des modes supplémentaires qui vous permettent de prouver vos compétences grâce à des contre-la-montre ou des attaques de marque. Les niveaux eux-mêmes ne sont également que des couloirs serrés, des bâtiments fermés, ce qui laisse très peu de place pour que le joueur colore en dehors des lignes méticuleuses de Rockstar. Ils sont conçus de manière complexe pour vous donner un petit terrain de jeu pour jouer avec les mécanismes du jeu, mais vous garantissent délibérément de ne pas vous éloigner de la vision de Rockstar et perturber simultanément votre propre fantasme de puissance.
Il y a une bataille géante dans un poste de police qui connaît simultanément un soulèvement civil, une fusillade musicale dans un terminal d’aéroport, une fusillade dans une boîte de nuit bruyante avec des lumières stroboscopiques, et même un moment où une femme conduit un bus excès de vitesse dans les rues du Brésil tandis que Max traîne sur le côté, tirant un SMG. C’est le chaos constant et ce genre de moments maintient le jeu varié. Il n’y a pas de missions de queue ou d’autres types de missions désagréables présents dans certains autres jeux: il ne fait que tirer tout le temps mais avec des façons plus flashy de le présenter. Dans tout autre jeu, cela pourrait être vraiment dangereux. Vous risquez de porter le joueur en leur faisant faire la même chose pendant plus de 10 heures, mais Rockstar n’a rien d’autre que de la confiance dans son gameplay, et à juste titre.
La linéarité de max Payne 3 offre toujours la liberté en raison du contrôle que vous êtes donné sur Max dans chaque scénario. Vous avez la possibilité d’être le héros d’action sans qu’il se sente trop chorégraphié ou mis en scène. Le jeu vous fait confiance pour être un dur à cuire au lieu de prendre le contrôle de vous pour vous faire penser que vous avez des événements à temps rapide. Même dans les moments scriptés, tels que les boules de balle, le jeu ne vous manque pas si vous ne tuez pas tout le monde devant vous. Il vous offre un avantage stratégique pour tuer autant de personnes que possible avant que le temps de balle ne s’épuise, où vous serez ensuite laissé pour vous débrouiller par vous-même avec les personnes que vous n’avez pas réussi à terminer. Une fois que vous avez vraiment maîtrisé le jeu, cela commence à vous sentir le plus proche que nous parviendrons jamais à une véritable adaptation John Wick.
Rockstar a pu créer une expérience d’action singulière sans distraction. Ils n’ont pas à séparer les équipes pour faire des quêtes secondaires, une vie ambiante et tout ce qui est nécessaire pour créer un monde ouvert riche. Cette immense se concentre sur la perfectionnement de quelque chose d’aussi courant dans les jeux vidéo que le tir parce que chaque chose dans le jeu a dû tourner autour de cette idée qui a entraîné la création de Rockstar l’une des expériences de gameplay les plus raffinées de la dernière décennie. Max Payne 3 a été construit autour d’un concept très simple et central et ils ont pu exceller avec.
Max Payne 3 est comme le Doom des tireurs à la troisième personne et devrait servir de base pour un autre titre de jeux Rockstar. Après Grand Theft Auto VI, Rockstar va-t-il vraiment s’enfoncer dans un autre jeu du monde ouvert pendant 5 à 10 ans? J’adore ce genre de jeux, mais il serait beaucoup plus logique de faire une brève pause de tout cela et de faire en sorte que Rockstar s’investisse dans un autre jeu d’action linéaire où il peut jouer à toutes ses forces. Cela peut être plus facile à dire qu’à faire, mais Rockstar ne devrait avoir aucun problème à rendre quelque chose de linéaire avec un excellent jeu de canons, un design de niveau varié et des pièces passionnantes avec un récit charnu qui entraîne tout cela.