Le protocole Callisto Dev sur les personnages parlants: vous ne voulez pas de protagoniste bavard

Les jeux d’horreur ont souvent des approches différentes de la fréquence à laquelle leurs protagonistes parlent et de ce qu’ils disent en fonction du jeu dont vous parlez. Si vous regardez le Dead Space d’origine, Isaac Clarke a rarement prononcé un mot et a surtout fait des bruits, tandis que Resident Evil Games est plein de doublures et de réponses fréquentes à différentes situations. Dans le cas du _Le protocole Callisto,Nous savons que le jeu mettra en vedette l’acteur Josh Duhamel en tant que protagoniste Jacob Lee qui suggère que nous l’entendrons parler assez fréquemment pour le savoir, mais il semble que les développeurs soient conscients du fait Que les joueurs ne veulent pas toujours un protagoniste bavard.

C’est quelque chose que le protocole Callisto’s_ Steve Papoutsis, le directeur du développement de Striking Distance Studios, est particulièrement attentif. Papoutsis a été le producteur principal sur Dead Space ainsi que le producteur exécutif sur Dead Space 2 où il a été décidé qu’Isaac assumerait davantage un rôle parlant. Le développeur a expliqué à l’époque qu’il était logique pour Isaac d’être plus bavard dans la suite compte tenu des événements qu’il a vécus dans le premier, mais quelle est la philosophie d’un nouveau personnage soutenu par un acteur célèbre?

Eh bien, pour moi personnellement, j’aime vraiment l’histoire, a déclaré Papoutsis dans une interview avec Papoutsis. Je pense que tu veux un protagoniste. Tu ne veux pas de protagoniste bavarde. Tu ne veux pas une sage la langue dans le personnage de la pomme Le personnage principal canalise les pensées du joueur d’une manière.

Papoutsis a continué à dire que des moments parlants pour des protagonistes comme Jacob pourraient être des tentatives pour refléter ce qu’un joueur pourrait penser ou pourrait être quelque chose qui est nécessaire pour faire avancer l’histoire. Ce dernier est un moment approprié pour parler, a-t-il dit, mais certaines opportunités de discours ne sont tout simplement pas aussi importantes.

GROS
Alors que vous traversez l’expérience, ils pourraient dire quelque chose que vous pensez, a-t-il déclaré. Et puis en termes de déplacement du récit, ce qui est vraiment important pour nous dans tous les jeux dans lesquels j’ai participé, créant vraiment un récit qui permet aux joueurs de s’échapper dans ce monde ou de profiter de cet univers que nous faisons. Je pense qu’il est important que l’histoire appelle ce personnage à parler. Donc, dans différents cas, parfois ce n’est pas important. Peut-être qu’il n’y a personne à qui parler et ce serait bizarre s’ils se parlent. Et d’autres fois, Comme je l’ai décrit, si quelque chose va aider à déplacer l’histoire ou à créer une connexion avec un autre personnage, je pense que c’est approprié.

Papoutsis nous a également parlé de l’accent atypique du jeu sur le combat de mêlée et de la façon dont cela se traduira par cette expérience d’horreur particulière.

Le protocole Callisto sortira le 2 décembre.

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