Fight, Magic, les objets Lauteur Aidan Moher discute du passe, du present et de lavenir du JRPG

Aidan Moher a littéralement écrit le livre sur les jeux de rôle japonais. Le rédacteur en chef et journaliste primé Hugo, dont le travail est apparu à Wired et kotaku, entre autres points de vente, a écrit son premier livre. Intitulé fight, magie, objets: L’histoire de Final Fantasy, Dragon Quest et la montée des RPG japonais dans l’Ouest, le livre raconte les hauts et les bas de la présence et la popularité de JRPGS en Amérique du Nord, depuis la création du genre avec Yuji Horii et Hironobu Sakaguchi créant Dragon Quest et final Fantasy, respectivement, au boom 32 bits, au travail d’une nouvelle génération de designers qui ont grandi en jouant ces classiques 8, 16 et 32 bits.

Moher a mis beaucoup de personnalité et d’expérience personnelle dans le combat, la magie, les éléments_, ce qui en fait une lecture riche, satisfaisante et divertissante. Avec seulement deux semaines avant que le livre ne soit mis en vente au public, a rattrapé Moher pour discuter de la façon dont Fight, Magic, Items se sont réunis et ce qu’il pense que l’avenir a en réserve pour le genre JRPG.

Jamie Lovett, : Il y a beaucoup de fans de JRPG là-bas, et d’autres journalistes qui parlent les couvrent. Ils ne pensent pas tous: Je vais littéralement écrire le livre sur JRPG. Qu’est-ce qui vous a inspiré ou possédé YouTube dit: Vous savez quoi? Je vais en faire un livre. Je vais raconter cette histoire, du point de vue nord-américain?

Aidan Moher: Quand j’ai fait ce saut dans le journalisme de jeux il y a quelques années, je suis venu avec l’idée que les RPG japonais et les jeux vidéo ont fait partie de ma vie pour toujours. Je suis dans la fin de la trentaine. Je suis parmi la première génération de personnes qui ont grandi avec des jeux vidéo comme une partie de la vie. Ils n’étaient pas quelque chose de nouveau, ils existaient.

Les RPG japonais n’étaient pas toujours mon truc préféré. Quand j’étais enfant, je parle dans le livre de la façon dont je voulais juste jouer à Ninja Turtles et Mario et plateforme et des jeux plus rapides basés sur l’action. Les RPG japonais semblaient un peu bizarres et ennuyeux au début, mais finalement, j’ai compris que si je les regardais sous un angle différent, si je les regardais comme ces livres jouables, ils étaient directement sur ma ruelle parce que je suis un grand Lecteur et moi avons lu beaucoup de livres, j’ai lu beaucoup de fantasme épique, et ces jeux étaient comme des livres que vous pouviez lire.

Mais au-delà de cela, en grandissant, mes amis étaient également vraiment dans les RPG japonais et ils sont devenus un catalyseur qui nous a tous rassemblés. J’ai de bons souvenirs de transport de mon moniteur d’ordinateur, ce vieux moniteur d’ordinateur Commodore 1702, transportant ma Playstation chez mon ami, et nous les empilions pour que nous ne puissions pas nous gâcher parce que nous jouions la même chose RPG japonais en solo dos à dos et nous allions juste passer du temps pendant des heures à jouer nos propres versions du jeu. C’est un souvenir tellement agréable pour moi.

Et puis en tant qu’écrivain, en tant qu’adulte, j’ai de petits enfants et je les regarde vivre des jeux et grandir en jeux, et je me disais: Tu sais quoi? J’ai tous ces souvenirs, tous ces éléments Des expériences basées sur les jeux vidéo et les RPG japonais en tant que jeunes et ils signifient beaucoup pour moi. Comment puis-je faire avancer cela? Comment raconter ces histoires en utilisant la nostalgie pour créer une expérience partagée avec les lecteurs.

Et puis, alors que je commençais à écrire, je savais que ce serait une expérience partagée que les autres ont. Et beaucoup des critiques précédentes le touchent. Ils disent que le livre donne l’impression d’être assis à travers une table d’un ami qui a fait un tour à propos de jeux que vous aimez tous les deux dans la journée. Et donc, je voulais apporter cela dans toute mon écriture, me sentant comme: C’est une expérience partagée. Profitons de ceci ensemble. Souvenons-nous ensemble de ces choses. Que nous jouions les mêmes jeux ou que nous jouions différents jeux, tout le monde peut comprendre cette idée de se lier sur les jeux vidéo.

Et je pense que les RPG japonais sont revenues sous les projecteurs un peu. Pendant la transition vers l’ère HD, ils ont eu une transition difficile, mais je pense que de nos jours, ils sont revenus. Toutes sortes de RPG japonais de Persona, qui est au tour par tour et plus traditionnel, à ce que fait Final Fantasy, qui repousse les limites et essaie de dessiner des joueurs plus occasionnels. C’est juste un genre vraiment sain en ce moment et je veux pouvoir partager ces expériences avec les gens. Qu’ils soient les fans actuels, ce sont des fans défracés, ils sont juste curieux de savoir pourquoi les gens aiment ces jeux qui ne sont que des mots et des menus.

Et puis les gens m’ont laissé l’écrire, et c’était une surprise pour moi autant que quiconque. J’adore ces jeux, et j’adore écrire à leur sujet, mais mon agent a adoré l’idée, puis il a trouvé un éditeur incroyable à Running Press, qui a adoré l’idée, et a convaincu leur éditeur que c’était une idée géniale. Et donc, cela s’est réunis grâce à ce grand réseau de soutien parce que ce sont des expériences partagées que nous avons toutes, sur lesquelles nous nous efforçons tous. Et en tant qu’adultes et en tant que personnes qui travaillent et écrivent et font des livres, nous regardons tous sur ces expériences et nous disons: C’était l’enfance, mais pas seulement l’enfance, c’était comme un adolescent et maintenant, c’est à notre âge adulte comme bien. Et donc, vous avez des gens qui sont intéressés à le lire.

Vous avez mentionné que les JRPG semblaient avoir un peu de résurgence récemment. Certains jeux ont atteint un niveau de réussite surprenant. Je ne sais pas que quiconque s’attendait à ce que Fire Emblem: trois maisons soit aussi important que cela a fini par être, par exemple. Selon vous, quels sont les jeux déterminants, voire les séries, de ce moment?

Je pense qu’il se passe quelques choses différentes. Fire emblème est un excellent exemple et je pense que vous le mettez à côté de Persona 5. La série Persona. 1 et 2 n’ont pas beaucoup réussi dans les États. 3 et 4 ont trouvé un bon public; Je les aime beaucoup. 5 a juste explosé, et je pense que vous pouvez voir un parallèle là-bas avec fire Emblem: trois maisons parce qu’ils sont construits autour de relations et de personnes qui traversent non seulement le scénario épique JRPG ensemble, mais en passant par tout le reste. Ils traversent l’école ensemble. Ils traversent les douleurs croissantes de l’adolescence et du jeune adulte.

Et donc, la façon dont la série Persona et l’emblème Fire fusionnent ces aspects quotidiens de la vie et de l’établissement de relations avec des tropes JRPG plus traditionnels ou plus reconnaissables ont vraiment fonctionné pour tout le monde parce qu’ils étaient des mondes amusants pour sortir, pas seulement explorer. Vous n’étiez pas là pour vous promener dans le coin suivant dans le donjon. Vous êtes là pour passer du temps avec des amis. Et je pense que c’est vraiment attrayant pour nous en ce moment.

Mais ensuite, sur le revers, l’une des séries de jeux qui continue de me souffler est plus nier. La série Nier de Yoko Taro est devenue en quelque sorte ce hit énorme qui a dépassé les fans de RPG japonais, mais a un public grand public et a un jeu mobile maintenant. Quand j’ai joué le premier nier, il y a 10 ans, chaque fois qu’il sortait, je ne vous serais jamais dit que vous pouviez en extraire une suite, sans parler d’une suite qui vendrait 5 millions d’exemplaires et obtiendrait un spin-off mobile Et puis apparaissez dans les jeux Final Fantasy, dans le MMO et des trucs comme ça.

Et donc, je pense que vous avez aussi des créateurs comme Taro qui ne font que expérimenter et ils frappent des choses que les RPG japonais font très bien, et vous avez un public de jeu qui a grandi avec ces jeux. Ils ne sont plus nouveaux. Les créateurs ont grandi en les jouant et les fans ont grandi en les jouant, et cela le rend plus accessible qu’auparavant.

Je pense que Nier est vraiment intéressant parce que je pense que si vous preniez 100 univers, dans 99 d’entre eux nier aurait probablement été un petit coup de culte que ses fans aiment vraiment, mais cela ne s’est jamais allé nulle part, et nous avons juste eu la chance de vivre dans ce 1 univers sur 100 où Nier a explosé et est devenu quelque chose de gigantesque, et c’est assez fascinant pour moi parce que c’est tellement différent de quelque chose comme fire emblème: trois maisons.

Et puis sur le troisième jeu que je veux frapper, ce que j’ai mentionné plus tôt, est Final Fantasy XIV, qui est une histoire fascinante, juste en soi, la façon dont la version initiale était un désastre, littéralement, un désastre. Ils ont fait exploser le monde, le reconstruit grâce à Yoshi-P, et maintenant c’est énorme, et il a une base d’audience si large qui l’aime en tant que MMO, mais l’aime aussi comme un jeu Final Fantasy parce qu’il a tous ces éléments Ce Final Fantasy nous donne. Mais cela donne également une toile qui peut aborder et faire appel à tous les types de fan de Final Fantasy, car il peut entrer dans le scénario Fantasy IV_ final à travers certains des raids, ou _Final Fantasy Tactics, et je pense que l’idée qu’il s’agissait d’un Le lieu où le joueur peut définir sa propre relation avec cela le rend vraiment accessible. Et puis cela crée des gens qui n’étaient pas intéressés par les RPG japonais auparavant, peut-être, ils n’avaient joué que World Warcraft, et maintenant ils sont passés à Final Fantasy XIV et ils sont comme, Oh, hé, ce Final Fantasy Les trucs sont cool. J’adore aller vérifier certains des autres. Cela crée un fandom à mesure qu’ils approfondissent les choses.

Ensuite, tout est tout simplement plus accessible que jamais. Sur l’interrupteur de la PlayStation 4, il y a tellement de RPG japonais. Il n’a jamais été aussi facile de jouer beaucoup d’entre eux. Pendant longtemps, le genre a disparu de l’espace console, plus ou moins. Ils étaient sur les ordinateurs de poche, mais vous n’aviez pas non plus accès aux classiques. Maintenant, final Fantasy VII Remake est sorti, mais à l’époque, vous ne pouviez pas jouer Final Fantasy VII, l’original. Il n’y avait aucune opportunité technologique pour le faire à moins que vous ne possédiez une PlayStation et une copie du disque. L’accessibilité est grande. Pouvoir monter sur l’une de vos consoles de jeu et télécharger Final Fantasy VII pour 20 dollars et jouer et le vérifier, je pense que cela encourage les gens à explorer peut-être plus que nous il y a 10 ou 15 ans.

Vous avez mentionné les systèmes relationnels et les trucs comme fire Emblem: Three House, et vous avez évoqué Final Fantasy XIV. Il y a deux modèles que j’ai remarqués qui sont peut-être les mêmes. Yoshi-P a dit quelque chose récemment qui a provoqué un peu de métier de fandom quand il a parlé de Final Fantasy XVI ayant un combat basé sur l’action au lieu d’être basé sur un combat basé parce qu’ils essayaient de courtiser un public plus large et plus courant. Ensuite, d’un autre côté, vous avez des jeux comme fire Emblem: Three Houses, Persona 5 et Trails of Cold Steel Cette paire au tour du combat avec un système de liaison sociale, et je crois que le successeur Wild Arm Fantasia, fait de même. On dirait que c’est une tendance pour les gens qui empruntent la route au tour par tour. Donc je suppose que je me demande, est-ce que les choses vont, où il est basé sur un tour par tour avec un accent social d’un côté et une action axée sur le courant dominant de l’autre? Avez-vous une vision ou une préférence?

Je pense que c’est intéressant de penser. Au début de l’ère PlayStation, vous avez eu l’âge d’or des RPG japonais, le premier âge d’or, comme je le pense, pendant les super NES, et avant cela, le NES. Si vous regardez un jeu comme Chrono Trigger, l’état de fin polie de cette idée qui a commencé dans le royaume 8 bits avec Final Fantasy et Dragon Quest, Chrono Trigger est littéralement un rassemblement de ces deux séries. C’est super poli. Et puis vous arrivez à l’ère PlayStation-et vous supportez ici, je vais arriver à nos jours-mais vous arrivez à l’ère PlayStation et les choses ont été lancées avec Wild Arms et Suikoden, et elles étaient assez traditionnelles. Ils ressemblaient beaucoup à des jeux Super Nes. Ils étaient structurés comme des jeux Super Nes. Ensuite, nous avons frappé Final Fantasy VII, et cela ne ressemblait pas à un jeu Super Nintendo, non seulement parce que les graphiques étaient jolis, mais parce que la structure était entièrement différente. Son approche de la narration cinématographique était entièrement différente.

J’ai toujours eu l’impression qu’il y avait un point d’inflexion que vous avez dans JRPGS. Sous un parapluie, vous avez ce que dans le livre que j’appelle Saturday Morning JRPGS. Ce serait comme votre Wild Arms, votre breath de feu 3 et 4, LUNAR.

De l’autre côté, je pense que je les appelle JRPGS de grande écoute. Ce sont eux qui sont peut-être un peu plus matures, peut-être un peu plus axés sur la narration cinématographique et visuelle, et ils s’appuient sur ce que Final Fantasy VII a créé. J’ai l’impression que vous aviez ce point de divergence. Et à partir de là, vous pouvez retracer l’influence parmi de nombreux RPG japonais qui sont sortis après cela.

Xenogears tombe davantage dans le sens de ce super JRPG inspiré de Nintendo. Malgré son grand scénario axé sur la théologie, il est encore assez simple dans sa structure et sa présentation, alors que vous en obtenez d’autres qui étaient évidemment plus inspirés par Final Fantasy VII Like legend of Dragoon.

Je pense que nous sommes peut-être, juste vous écouter, dire cela, en venant à ce prochain point d’inflexion. Je pense que nous voyons quelque chose comme Final Fantasy VII, où Yoshi-P se dit: Eh bien, nous allons être basés sur l’action parce que nous voulons un public grand public, et cela exacerbe le mélange des genres, que Les JRPG ne sont plus leur petit petit genre étrange et étrange qui fait vraiment appel aux fans de RPG japonais. Il devient maintenant presque une suite d’idées de gameplay, de structures d’histoire et de tropes qui peuvent être appliquées plus largement à différents genres ou à la fusion de différents genres. Vous regardez une série comme Assassin’s Creed et elle a apporté un tas de choses que vous pourriez dire être des tropes ou des structures ou des systèmes japonais. Et donc vous voyez dans Final Fantasy, c’est comme: Oh, nous allons faire des mesures basées sur l’action parce que cela va plaire à plus de gens. C’est parce que les JRPG ne deviennent pas seulement une chose cloisonnée singulière. Mais de l’autre côté, vous voyez les créateurs Wild Arms et Shadow Hearts lançant leur Kickstarter pour des jeux qui ressemblent très distinctement dans ce silo de Oh, ce sont des JRPG pour les fans de JRPG. Et donc, je pense que nous pouvons les considérer comme à la fois comme des évolutions honnêtes de ce que sont les RPG japonais.

Il y en a qui s’en tiennent plus prudemment à ce qui s’est précédé, et qui fait appel à beaucoup de gens. Cela me plaît beaucoup. Je suis excité pour Final Fantasy XVI, mais je sais aussi que cela va diverger de mes goûts spécifiques. Je regarde armed Fantasia qui ressemble à quelque chose que je veux pénétrer dans une chaise et savoir, même si ses hauteurs ne sont pas aussi hautes que Final Fantasy XVI, cela va créer une expérience au cours de son jeu qui est va satisfaire cette partie de moi qui joue des JRPG depuis le Super Nintendo. Et donc, je pense qu’ils sont tous les deux complètement valables et ils ont des idéologies différentes et différents objectifs.

Aurais-je voir Final Fantasy se ramener davantage comme les jeux que j’aimais vraiment quand j’étais adolescent? Ouais, j’aimerais voir ça, mais ça n’a jamais vraiment été le truc de Final Fantasy. Il est toujours poussé et exploré l’espace de conception, pour le meilleur ou pour le pire. Quand j’ai lu que Yoshi-P dit qu’ils font des actions parce qu’ils veulent plaire à plus de gens, oui, ce n’est pas ce que je veux de la série, mais je comprends pour beaucoup de gens, c’est ce qu’ils veulent, Pas seulement des RPG japonais mais des jeux. Il y a beaucoup de gens qui ne pensent pas aux genres comme je le fais. Il y a des gens qui aiment juste les jeux vidéo. Ils ne voient pas nécessairement la grande différence entre horizon zéro dawn et nier: automates et _xenoblade chroniques 3, et ce n’est pas aussi bien.

Je pense que ce qui est intéressant aussi, cependant, c’est que vous avez quelque chose comme Final Fantasy, qui est toujours motivé par une entreprise et un leadership qui les font depuis longtemps. Ils ont cette idée que Final Fantasy devrait toujours tailler un nouveau chemin à suivre. Il s’agit toujours de l’avenir. Sakaguchi, il n’est pas impliqué dans le fantasme final XVI, mais il était célèbre sur tout ce sur quoi ils travaillaient maintenant. Il pensait toujours à la prochaine chose, en pensant toujours: Oh, ce que je pouvais faire avec un peu plus de technologie ou autre chose. Et je pense que Final Fantasy est toujours défini par cela. Il s’agit toujours de quelle est la prochaine? Comment pouvons-nous vraiment pousser cette enveloppe?

Je pense que d’un revers, vous avez maintenant beaucoup de créateurs qui ont grandi en jouant des RPG japonais. Il y a un plan là-bas et ils veulent faire avancer ces expériences à une nouvelle génération de joueurs. Cela définit et les aide à créer leurs nouveaux jeux parce qu’ils veulent que les joueurs vivent et apprécient ce qu’ils aimaient dans les RPG japonais plutôt que de couper de nouveaux tissus.

Vous avez parlé des êtres JRPGS se cloisonnés dans leur propre petit coin. Cela m’a rappelé de vieux magazines comme gamepro qui avaient littéralement une section RPG Corner à l’arrière pour nous dire quels jeux comptent comme RPG, et nous n’en avons plus vraiment.

Oui exactement. C’est comme s’ils ne sont plus le petit frère ostracisé des RPG PC occidentaux ou des jeux d’action ou autre chose. Ils prennent tous l’influence les uns des autres. Vous ne pouvez pas regarder un jeu comme Final Fantasy XV et ne pas voir l’influence de quelque chose comme skyrim, dont je parle dans le livre. Il est là, et vous voyez des créateurs japonais parler constamment des façons dont ils sont inspirés par les jeux occidentaux. C’est une évolution d’un médium qui n’est vraiment pas si vieux.

Pensez au fait que les créateurs du genre font toujours des jeux. C’est sauvage pour moi. Vous pensez à la fantaisie épique moderne, vous retournez à quelqu’un comme Tolkien ou Le Guin et ils sont partis. Ils ne font toujours pas de jeux ou de livres. Ils ne façonnent pas encore les genres. Ce sont les gens qui ont lu ces livres et ont grandi avec eux qui façonnent le genre maintenant. Mais nous sommes toujours à un point où Sakaguchi et Horii font toujours des jeux vidéo. Je pense que nous oublions parfois parce que cela a été autour de toute ma vie, mais c’est toujours à ses balbutiements, et je pense que cela a un impact sur la façon dont les jeux sont fabriqués et où le chemin à suivre est pour eux.

Vous avez touché un peu vos goûts personnels en ce qui concerne le genre. Je suis curieux, y a-t-il un sous-genre ou un type de JRPG particulier dans lequel vous n’avez jamais pu entrer?

Je pense que la grande chose qui n’est pas pour moi, ce sont les jeux qui, plutôt que d’unifier autour d’une idée de gameplay poli vraiment intelligente ou d’un système, juste du système, sur le système, sur le système, sur le système. Je joue maintenant xenoblade Chronicles 3, et je trouve qu’il a tellement de systèmes. Vous avez six personnages dans la fête. Ils ont tous trois attaques spéciales, et si vous les utilisez suffisamment, vous alimentez une attaque super spéciale, et vous avez également des sous-attaques d’autres classes que vous pouvez lier ensemble pour faire deux attaques à la fois pour remplir l’attaque spéciale, Et si vous en faites assez, vous pouvez obtenir des attaques en chaîne, et dans les attaques de chaîne, vous accumulez des points, et si vous obtenez suffisamment de points par tour, vous obtenez un autre tour, et vous pouvez revitaliser les personnages, et si vous le faites D’une certaine manière, vous pourriez revitaliser deux personnages, et si vous le faites suffisamment, ils peuvent se combiner dans leur gros mélange pour faire un super mouvement, et vous pouvez également utiliser ces mechs dans un combat régulier et ils ont leur propre système de mouvements spéciaux qui Ayez leur propre système de points monétaires unique que vous devez rassembler pour mettre à profit, et ces mouvements sont séparés des points de classe que vous utilisez pour monter de niveau. C’est une couche sur la couche sur la couche de systèmes, et ce sont tous des systèmes séparés qui se parlent, mais il ne ressemble pas à une pièce polie. Et xenoblade chroniques 3, je pense que c’est des kilomètres mieux que 2. 2 ressemblait à un tas de systèmes dans un vide qui ne se parlait pas.

Je vois cela également dans les contes des séries, qui ont des systèmes sur les systèmes, puis vous avez plusieurs monnaies dans le jeu. Je veux voir quelque chose qui prend une idée intelligente et le polit et permet au joueur de s’engager avec cela parce que je joue toujours des RPG japonais pour l’histoire, l’environnement et les personnages. Je ne veux pas être distrait. Je ne veux pas passer la plupart de mon temps à essayer de naviguer dans un tas de systèmes en couches.

DRAGON
Il n’y a pas un sous-genre ou une série en particulier que je suis désactivé, mais c’est certainement quand vous avez l’impression qu’il n’y avait peut-être pas assez d’auto-évaluation dans les phases de conception et de découverte de ces jeux où ils jettent tout au mur, mais ensuite tout choisir et tout sortir, sauf les trois, quatre ou cinq meilleures idées.

Encore une fois, nous retournons à final Fantasy VII et voulons toujours explorer un nouvel espace de conception. Je pense que tant de RPG japonais se sentent maintenant comme s’ils n’ont pas l’impression de faire quelque chose de complètement unique et de nouveau qu’ils n’ajoutent pas de valeur au genre. Alors que je regarde quelque chose comme Dragon Quest XI, qui était très conservateur dans ses systèmes, mais il est si étroitement poli et il est si robuste dans ce qu’il fait, et il demande seulement au joueur de se concentrer sur ce seul type de système de croissance des personnages. Ensuite, la majorité de votre temps est consacré à explorer des environnements, à entrer dans le combat, à construire vos personnages, à explorer des quêtes secondaires, et c’est ce que j’aimerais voir. Mais encore une fois, cela revient aux racines et aux goûts qui ont été définis au fil des ans.

Retour au livre, y a-t-il quelque chose qui vous démarque dans votre esprit tout en l’écrivant qui était particulièrement difficile? Ou y avait-il un lien ou un thème qui vous a surpris lorsqu’il est apparu? Ou peut-être quelque chose de fascinant qui a finalement dû être coupé parce que cela ne correspondait pas au livre fini?

Oui, toutes ces choses, parce qu’elles sont toutes liées aussi. Le livre représente environ 110 000 mots. Je l’ai lancé à 70 000 mots, donc c’était beaucoup plus longtemps que ce à quoi je m’attendais, et j’ai toujours l’impression d’avoir omis tellement d’histoire. Mais cela a également rendu le livre meilleur. Cela m’a aidé à comprendre l’histoire qui devait être racontée. Je ne voulais explicitement pas que ce livre se sente comme juste un tas d’entrées Wikipedia qui ont juste frappé autant de puces que possible. Je voulais l’émotion. Je voulais des histoires là-dedans. Plus précisément, je voulais raconter l’histoire des RPG japonais et des gens qui les ont fait. Je voulais amener les gens au premier plan.

Je l’ai écrit assez rapidement. Je l’ai écrit dans environ trois mois et demi, y compris toutes les recherches, et j’ai réalisé que je lance le livre avec Sakaguchi et Horii, qui a créé Final Fantasy et Dragon Quest, __ et qu’ils étaient le catalyseur et qu’ils étaient les à travers tout le livre. Ils travaillent toujours, comme je l’ai dit plus tôt, et se concentrant ainsi sur cela, en regardant leur carrière, leurs peines et les créations qu’ils ont faites et comment ceux qui ont influencé les autres.

Et donc en regardant des sujets, en apportant des jeux, en apportant des idées et des thèmes qui reviennent à ce que Sakaguchi et Horii ont créé était vraiment important. Cela signifiait qu’il y a des lacunes. Je voulais vraiment écrire sur la Sega Saturne parce que c’est un incroyable système de RPG japonais au Japon, il a tellement de bons JRPG au Japon, mais cela n’a eu aucun impact en Occident. C’était celui que j’avais décrit tôt et j’étais vraiment excité, pour faire la queue d’interviews, mais une fois que vous avez commencé à regarder cette forme du livre, vous êtes comme, Non, cela ne soutient pas l’idée du livre, qui sont ces deux créateurs japonais, qui créent un genre qui est ensuite repris par d’autres personnes, repris par d’autres créateurs et par les fans, puis ces histoires remplissent les bords.

Donc, tout cela, trier tant d’articles de recherche et d’interviews pour constater que la version la plus convaincante de cette histoire était un grand défi. Et aussi, il suffit de combattre cette impulsion à mettre dans chaque jeu que je pourrais penser si cela soutenait cette histoire globale ou non. J’ai eu la chance de le faire à Running Press. C’est un éditeur incroyable et ils font beaucoup de livres visuels, de livres de table basse et de guides visuels et de trucs comme ça, et ils aimaient cette idée d’avoir des moments forts de jeu tout au long du livre. Donc, pendant que vous lisez le livre, vous pourriez être dans un chapitre qui concerne Phantasy Star et Rieko Kodama et l’impact qu’elle avait et son héritage, mais ensuite dans ce chapitre, j’ai peut-être référencé un jeu différent et je suis en mesure de Faites un peu de retrait de la barre latérale où je peux donner une petite introduction à ce jeu, son personnel clé et des trucs comme ça, pour mettre en évidence environ 40 jeux supplémentaires qui n’ont pas nécessairement un grand morceau narratif du livre qui leur est consacré mais qui en avait quelques Impact ou importance pour le genre d’une manière ou d’une autre et mettez en évidence ceux pour les lecteurs qui pourraient ne pas les connaître ou pourraient simplement obtenir un coup de pied de voir leur jeu préféré mentionné dans le livre.

Pour quelqu’un qui regarde ce livre qui n’est peut-être pas le plus grand fan du RPG japonais mais qui s’intéresse à l’histoire du jeu en général, voyez-vous quelque chose dans cette montée et tombe et relève de JRPG en Amérique du Nord qui peut être appliquée à l’industrie du jeu plus large? Quelles leçons y a-t-il, ou des récits, que les gens trouveront fascinant et familier même s’ils ne sont pas nécessairement aussi fascinés ou familiers avec le genre?

Je voulais très intentionnellement écrire un livre qui était pour plus que des fans de RPG japonais hardcore comme moi. Il y avait beaucoup de Nitty Gritty. Je lisais des tonnes d’interviews et je me disais: Oh, c’est tellement cool, mais c’est comme ça que la saucisse est faite.

Je voulais raconter une histoire. Mon hypothèse était que quiconque ramasse ce livre sera familiarisé avec les jeux vidéo. J’ai dû faire cette hypothèse. J’ai dû faire l’hypothèse qu’ils savent probablement ce qu’est Final Fantasy, même s’ils ne le jouent pas régulièrement, et ils vont avoir ces questions à l’arrière de leur tête sur ces jeux.

La façon dont je voulais faire cela, et la raison pour laquelle je voulais faire ce livre, c’est un livre sur des histoires et des voyages convaincants de personnes, de fans et de créateurs. Et je pense que ce voyage et cette plongée dans le processus créatif et ce qui pousse les gens créatifs à traverser et à créer quelque chose de magique à travers des circonstances très difficiles est convaincant que vous soyez un fan de ces choses spécifiques ou non.

J’ai lu un livre intitulé the perfectionists par Simon Winchester une fois, et il s’agissait d’un travail d’ingénierie mathématique vraiment infime. Ils parlent de trucs dont je n’ai aucune connaissance personnelle, mais il a pu avancer les histoires des gens qui font ce travail d’une manière si convaincante que j’ai été investi dans l’idée de la façon dont vous faites de petites pièces de monnaie parfaites qui sont précis à 12 décimales. Je ne me soucie pas vraiment des poids, mais certaines personnes le font.

Et donc vous trouvez ces histoires, vous les amènez au premier plan. En racontant les histoires de Yuji Horii et Hironobu Sakaguchi et Rieko Kodama, je voulais remonter dans le passé et comprendre ce qui motive des gens créatifs, puis ce qu’ils inspirent dans les fans qui font revenir les fans, les fans comme moi et d’autres personnes. Je pense que même pour les gens qui ne souffrent pas de RPG japonais, ou peut-être qu’ils les jouaient à l’époque, mais ils sont tombés, je pense que ces histoires d’ambition créative, de résolution créative de problèmes et de persévérance sont des histoires universelles qui seront appel à toutes sortes de lecteurs.

Nous avons abordé la résurgence JRPG actuelle et les jeux qui l’ont défini. Quels sont les jeux qui sont sur votre radar qui vous ont excité pour l’avenir, ou que vous avez hâte de mettre la main?

L’endroit que je pense est vraiment, vraiment intéressant avec les RPG japonais, et revient aux débuts du genre, est le développement de jeux indépendants. Il y a des studios de jeu indépendants qui me rappellent ce que je lisais sur Sakaguchi et Horii à l’époque, qu’ils sont ces groupes plus jeunes de personnes vraiment passionnées qui ont grandi en jouant et inspiré par Chrono Trigger, Final Fantasy, dragon Quest Way À l’époque, et maintenant ils ont des studios et ils font des jeux. C’est comme sea de Stars, qui est un fortement inspiré de chrono, ils l’appellent RPG au tour par tour parce qu’ils sont un studio occidental basé ici au Canada. Je trouve que fascinant, que ces jeux ont été publiés, qu’ils ont été inspirés par _Dungeons & Dragons _et Western PC-play-playing Games, et ils ont été créés par des Japonais et dominés par des créateurs japonais, et maintenant 30 ans plus tard, 40 ans plus tard, Nous avons de jeunes studios occidentaux qui ont grandi en jouant à ces jeux de la même manière que Horii et Sakaguchi ont grandi en jouant _Wizardry et ultima et maintenant ils font des versions occidentales des RPG japonais.

Sea of stars a l’air fascinant. Il en va de même pour quartet, qui est un autre RPG japonais de studio indépendant que les créateurs décrivent comme final Fantasy VI pour les personnes avec un travail. Il a été créé avec cette nouvelle idée à l’esprit. Il est créé par un tas d’adultes, ils ont des enfants, ils ont des hypothèques, et ils savent que tout le monde ne peut pas s’enfoncer dans les chroniques xenoblade 3 et consacrer 100 heures. Ils veulent que ce soit 20 heures et chaque quête du jeu va prendre une demi-heure.

Et donc, il y a ce repenser ce que sont les RPG japonais pour une époque moderne. Vous pensez que Yoshi-P dit: Oh, les RPG japonais modernes, ils devraient avoir un combat basé sur l’action parce que ce qui est attrayant. Mais cela fait appel à un certain groupe démographique. Ce qui fait appel aux mamans et aux papas qui peuvent jouer pendant une demi-heure après que leur enfant soit au lit et que la cuisine est nettoyée, c’est pouvoir ramasser un jeu qu’ils peuvent terminer une quête ou un morceau d’histoire en 20 minutes. Le fait que repenser ce que sont les RPG japonais pour les joueurs modernes est super convaincant pour moi.

D’un autre côté, vous avez eiyuden chronicle, qui est un successeur spirituel de Suikoden et il est fabriqué par certains des créateurs originaux de Suikoden. Vous avez donc des gens qui faisaient des RPG japonais et la façon dont le genre a changé et l’écosystème financier de l’industrie du jeu a changé signifiait qu’ils ne pouvaient plus faire de Suikoden comme ils le faisaient. Mais maintenant, ils trouvent de nouvelles façons par Kickstarter et à travers les studios indépendants pour créer un successeur spirituel qui, je pense, a l’air assez incroyable.

_Ce entrevue a été éditée pour la durée et la clarté. Fight, Magic, Items: L’histoire de Final Fantasy, Dragon Quest et la montée des RPG japonais en Occident sont en vente le 4 octobre.

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