La chaîne du Texas a vu le massacre reinventer lhorreur multijoueur pour sa famille de tueurs

Le nombre de jeux d’horreur asymétriques a augmenté rapidement au cours des dernières années, avec des jeux tels que le vendredi 13, Dead by Daylight, Evil Dead et plus donner aux joueurs la chance de voir le monde à travers les yeux des monstres originaux et des slashers sous licence-Ne mentionnez pas leurs malheureuses victimes. Il n’y a pas deux de ces jeux les mêmes, mais Gun Interactive fait partie d’un très petit nombre de studios pour travailler sur une seconde franchise séparée dans le genre. Pour le studio, se déplacer de vendredi 13 misty Camp Crystal Lake à la chaleur cruelle du Texas de la chaîne du Texas Saw Massacre est une entreprise qui va au-delà du cadre et du paysage.

Bien que certaines leçons puissent être appliquées directement d’un jeu à l’autre, beaucoup ne se traduit pas si facilement, malgré le fait que leurs traits larges soient similaires. a récemment pu devenir pratique avec le jeu d’horreur de l’année prochaine et parler à l’équipe de ce qu’il faut pour apporter cette série spécifique aux jeux vidéo, ce que c’est que de devenir une équipe de choix pour les adaptations d’horreur et comment ils s’assurent aux joueurs J’apprécierai jouer comme plus que le monstre marqué de masse de la série.

Le multijoueur et l’horreur asymétriques sont comme le chocolat et le beurre d’arachide, m’a dit le PDG interactif de Gun Interactive, mais pas avant vendredi 13: le jeu lancé en 2017 était là un jeu où toutes les mécaniciens et les fonctionnalités ont été construits autour de une horreur sous licence Horror Ip. Naturellement, cela a connu des pensées dans mon esprit de Dead by Daylight de moderniser d’innombrables monstres agréés à sa configuration standard 4v1 et à sa disposition de carte. Pour Gun, faire un jeu d’horreur agréé une deuxième fois exige quelque chose comme une réinvention de la roue pour l’équipe, car ce qui a fonctionné là-bas et ensuite ne fonctionnera pas nécessairement ici et maintenant. Avec le vendredi 13, il y a un tueur. Avec Saw Texas Saw, vous avez affaire à toute une famille.

Le jeu joue en 4v3 de matchs où quatre victimes-notamment pas nommées Survivors, mais à la place victimes-éveillées déjà pris au piège par la famille Slaughter qui se compose de l’auto-stoppeur, du cuisinier et, bien sûr, de Leatherface lui-même. Au cours des 50 années qui ont suivi le film original de Tobe Hooper, le public a choqué ses représentations sans faille de la violence, Leatherface a dépassé sa propre série en quelque sorte, en partie à cause des décisions marketing, selon Keltner. Alors que les slashers explosaient dans les années 1980, Leatherface a dû devenir la mascotte de la série, son visage du mal qui pouvait se tenir debout à côté de Jason Voorhees, Freddy Krueger, Michael Myers et le reste. Mais le film original était beaucoup plus axé sur la famille dans son ensemble, donc, en étant une sorte de récréation de ce film de 1974, le jeu le fait aussi.

Massacre
L’une des choses à propos de [la chaîne du Texas Saw Massacre] est qu’elle est oppressive, comme quand vous le regardez, il y a un poids sur vous, a ajouté Keltner. Il y a ce sentiment, alors que vous vous rapprochez de plus en plus du danger, cet espoir est enlevé de vous. Et quand nous avons eu ces discussions, lorsque nous avons étudié ce film et que nous avons eu cette discussion de conception, cela revenait à ce même genre d’idée. Pour correspondre à ce film, vous devez avoir trois membres de la famille qui coulent constamment sur vous et vous mettre mal à l’aise.

Cela pourrait-il ennuyer certains joueurs qui veulent vraiment être Leatherface? Après l’avoir joué, je ne pense pas. Chaque tueur a ses propres compétences uniques, et ils devront travailler ensemble pour tuer le quatuor des victimes et empêcher quiconque de s’échapper. En jouant comme deux d’entre eux, je les ai appréciés de différentes manières grâce à la façon dont ils apportent chacun des capacités cruciales à l’objectif.

Le Hitchiker est plus agile, il peut donc ramper à travers de petits espaces et fixer des pièges réutilisables, comme des pièges à ours fabriqués en partie qui peuvent être placés devant les générateurs, les victimes seront désespérées de désactiver. Le cuisinier est un peu plus lent et plus âgé, mais il peut écouter attentivement et identifier les emplacements des survivants même lorsqu’ils sont très silencieux. Leatherface n’a probablement pas besoin d’introduction, mais sa tronçonneuse intimidante parvient également à détruire des obstacles qui donneraient aux victimes une certaine salle de respiration, comme des grappes de meubles dans un couloir ou même des portes verrouillées. Il y a aussi un quatrième membre de la famille non jouable-le grand-père à destination des chaises à bascule, que les méchants peuvent nourrir le sang des victimes et profiter de ses avantages en forme de sonar, bien que les victimes puissent se faufiler dans sa chambre et déconcerter le vieil homme immobile.

Il y a une différence dans l’équilibrage, ce qui est toujours un mot délicat à dire lorsque vous mentionnez l’horreur asymétrique, a déclaré Keltner. Ce n’est pas censé être équilibré, c’est la définition de l’asymétrique, non? Mais quand vous avez trois méchants qui courent, ce qu’il crée est un gameplay et une relecabilité beaucoup plus divers., joueur brutal, en face, puis vous avez une idée de la façon dont le match va jouer. Plus effronté, un peu plus furtivement, ou comme ils veulent jouer. Et cette formule change à chaque fois parce que tout est axé sur l’homme. C’est toute la décision humaine, non? Nous vous donnons les outils, nous vous donnons la mécanique, les capacités, pour jouer la façon dont vous voulez jouer. Et cela fait un type de gameplay riche, que chaque fois que vous réinitialisez et que tout le monde choisit des rôles différents, vous sentez qu’il joue comme un jeu différent.

Cette nouvelle approche du genre, donnant aux tueurs presque autant de joueurs que les victimes, exige des victimes qui peuvent aussi se sentir quelque peu autonomes, mais parce que c’est le massacre de la chaîne du Texas, ce ne sera jamais un fantasme de pouvoir. Sur la carte que j’ai joué, sortir de la propriété était le seul scénario de victoire. Il n’y a pas de flics à appeler, et Tommy Jarvis ne se présentera pas avec son fusil de chasse comme il le fait sur les terrains de camping de l’effort passé de Gun.

Cependant, chaque victime a également sa propre capacité unique. Comme les tueurs, c’est la confluence tactique de toutes ces capacités qui mèneront au succès. Vous aurez besoin de la capacité de Connie pour ouvrir instantanément les portes verrouillées, contournant ainsi le mini-jeu de vérification des compétences, tout autant que vous aurez besoin de la capacité de Leland pour baisser ses épaules et éliminer les méchants, acheter le groupe un peu de temps. Les tueurs et les victimes ont également de longs arbres de compétence, même si je n’ai pas pu les explorer en détail pendant mon heure environ avec le jeu. Comme d’habitude dans ce genre, le don et la prise de décider quand sauver un allié contre quand les radier comme un poids mort fait que la chaîne du Texas scie une expérience sociale intéressante en plus de ses intentions d’être un jeu multijoueur effrayant.

La carte regorge de détails qui servent le gameplay pour les deux équipes sans casser l’illusion que vous êtes dans un endroit misérable et désespéré. Gun veut que les joueurs se sentent dans le film eux-mêmes, donc le nombre suffisant de portes verrouillées, de petites crevasses utilisées pour fausser les coins sombres dans le sous-sol grotesque, et les voies d’évasion à évaporation rapide parviennent à garder la maison à la terre en réalité sans Cela se sent trop vidéo.

Mes détails de carte préférés sont les puits ouverts à l’extérieur. L’espace extérieur est assez vaste sur l’une des trois cartes annoncées que j’ai jouées, mais ce n’est pas un espace gaspillé. Lorsque vous êtes pourchassé pour votre vie, boitant juste hors de la portée d’un assaillant, peut-être à travers les tournesols ou autour du hangar, vous pouvez décider de sauter rapidement dans un puits parce que les méchants ne peuvent pas vous suivre de cette façon. Mais ce n’est pas un salut. Il vous ramène au sous-sol, autrement connu sous le nom de Lair de Leatherface. La décision de s’échapper à la sécurité momentanée en revenant inside La maison est vraiment l’affaire des films d’horreur. Plutôt que de crier à l’écran lorsque le protagoniste fait quelque chose de stupide, vous vous rendrez ici à quel point une telle manœuvre peut parfois être nécessaire.

Le ménage de la famille des abattoirs labyrinthines renaît en détail complexe. En tant que buff d’horreur, j’avoue que j’ai trouvé qu’il était fascinant de se déplacer dans cet espace. Nous ne pouvons pas voir tous les aspects de la maison si facilement dans le film, car généralement les gens courent et crient dans chaque section, donc l’équipe a assez minutieusement déversé le film vieilli par trame pour assurer les loisirs du jeu de cet espace est authentique.

L’autre jour, j’ai dit à nos développeurs: Hé, je viens de voir approximativement, comme quatre images du film, il y a un interrupteur d’éclairage en haut des escaliers de cet endroit, m’a dit le producteur exécutif Ismael Vicens. Et nous allons aller de l’avant et nous jetons cela là-dedans. Pour nous, il se soucie de ces moments précis et spécifiques, afin que quiconque connaît le film aussi bien que nous, ils vont le regarder et dire simplement, Ouais, ils l’ont compris.

L’équipe est composée de «nerds d’horreur», a ajouté Keltner, qui a décrit les grandes longueurs auxquelles Gun comprenait le fidèle audio de tronçonneuse. Nous avons localisé la marque, le modèle et l’année de la tronçonneuse Poulan, nous avons trouvé deux ou trois de ces […], nous l’avons reconstruit, l’avons fait fonctionner, puis avons capturé tout le son de cette scie exacte. Nous avons embauché Watson Wu, qui est un artiste sonore de renommée mondiale et un artiste de Foley. Et nous sommes assurés que nous avons eu le son exact de cette scie. Nous ne voulions pas aller sur un site Web qui vend des fichiers sonores et allez simplement ‘oh oh C’est une tronçonneuse. Je vais juste le coller là-dedans. Ce serait la chose facile à faire. Il a ajouté que l’équipe avait même étudié les schémas migratoires des oiseaux pour s’assurer que les sonneurs d’oiseaux ambiants peuvent reprendre-entre les épisodes de tronçonneuse et de crier-sont précis dans le cadre. Si tu vas le mettre là-dedans, faites-le bien.

Ces petites touches font partie de la raison pour laquelle Gun a été en contact avec une douzaine de droits de franchise d’horreur différents, a révélé Keltner. Parfois, c’est comme un studio de cinéma qui me vient et ils m’envoient un PDF qui a comme des IP de 60 ans dessus. Et ils se disent: Choisissez-en un. Et je me dis: Ce n’est pas ainsi que cela fonctionne, ajoutant que l’équipe est méticuleuse avec qui il collabore, à la recherche de partenaires qui comprennent tous deux les jeux vidéo et seront correctement généreux avec la façon dont l’équipe peut utiliser l’IP. Nous en avons vu de plus en plus [des jeux d’horreur asymétriques] arriver sur le marché, mais ce n’est pas la façon dont Gun Interactive est en tant que studio. Nous sommes très sélectifs sur qui nous choisissons de travailler et les jeux que nous voulons apporter Marché, et ils doivent en quelque sorte passer le test de reniflement ici en interne.

Remarquer et apprécier les détails les plus fins du jeu qui ont aidé à faire de Gun en une marque d’horreur dans un court délai prendront beaucoup plus de temps de jeu que je n’en ai eu jusqu’à présent, et sans aucun doute, plus de temps de jeu révélera probablement des points douloureux, également, également, Mais il convient de noter que même si le vendredi 13 était un jeu amusant mais souvent janky, la chaîne du Texas a vu le massacre se sent déjà beaucoup plus fluide, avec des personnages de contrôle mieux, des objectifs plus digestibles et une interface utilisateur, un travail d’animation plus fort et un paysage beaucoup plus détaillé. Tout cela se réunit grâce à l’authenticité qui, je l’attends, excitera les fans comme moi qui recherchent toujours de nouvelles expériences dans l’horreur du jeu vidéo-un genre encore mal desservi.

La première fois que j’ai vu cette tristement célèbre porte métallique ou le mur rouge bordé de crânes d’animaux en haut des escaliers, j’avais immédiatement l’impression de connaître cet endroit qui était, en tant que joueur, encore tout à fait nouveau pour moi. Les adaptations de jeux vidéo fidèles d’autres médias visuels peuvent plonger de manière unique les joueurs qui apportent avec eux un niveau de familiarité, et pour moi aujourd’hui, cela signifie un empressement à revenir dans cette maison malgré les horreurs qui l’attendent.

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