SWTOR PVP Guide de la carte de la guerre civile Alderaan

Table des matières

  • Introduction
  • Règles du match PVP de guerre civile Alderaan
  • Aperçu de la disposition de la carte de la guerre civile Alderaan
  • Points d’intérêt sur la carte Alderaan
  • Conseils et stratégies spécifiques au rôle
  • Garder une tourelle
  • Capturer une tourelle
  • Stratégies de carte de la guerre civile Alderaan

Introduction

Alderaan est assez célèbre dans la galaxie entre ses conflits explosifs avec la République et l’empire Sith. C’est toujours un monde contesté à ce jour avec diverses maisons nobles ayant une guerre civile pour tenter de prendre le contrôle pour déterminer l’avenir d’Alderaan.

Est-ce que cela finira par rester dans la République ou deviendra-t-il annexé par l’Empire Sith? Est-ce que tout cela compte, étant donné qu’Alderaan est-il explosé en 3 000 années? Pour le moment, c’est le cas! Bienvenue sur la carte PVP de la guerre civile Alderaan!

La guerre civile d’Alderaan est une carte qui oblige les équipes à concourir pour contrôler les tourelles de défense qui tireront sur les drops de l’ennemi. Si le navire d’une équipe se retrouve avec zéro point de succès, l’équipe adverse remporte le match!

Au moins deux tourelles doivent être contrôlées tout au long du match pour gagner une avance significative, mais un combat et un subterfuge bien coordonnés des furtifs peuvent toujours tourner la vague de bataille. Commençons par examiner de près les règles et les mécanismes de la zone de guerre de la guerre civile Alderaan.

Règles du match PVP de guerre civile Alderaan

La guerre civile d’Alderaan aura des équipes en compétition pour le contrôle d’au moins deux des trois tourelles trouvées sur la carte. Afin de se rendre à ces tourelles, les joueurs devront prendre un vélo plus speeder de leur frai et atteindre le sol.

De là, ils courent pour capturer deux des tourelles. Plus souvent qu’autrement, une équipe ne peut maintenir que deux tourelles au lieu des trois, sinon leurs chiffres sont trop minces.

Un garde de tourelle se retrouve souvent seul à l’une des tourelles latérales tandis que la majeure partie du combat est généralement trouvée sur la tourelle centrale. Afin de capturer une tourelle, il faudra se tenir à côté de sa console de contrôle et interagir avec elle.

Cela nécessite 8 secondes pour terminer et le capturant aura besoin de garder la garde dans l’événement que les ennemis sont entrants. De là, la tourelle tirera sur le navire de l’équipe adverse infligeant 12 dégâts toutes les 20 secondes.

Étant donné que chaque navire a 600 points de vie, deux tourelles attaquant le même navire la détruiront en un peu plus de 8 minutes. Ce sont les bases de la guerre civile d’Alderaan mais nous ne sommes pas tout à fait là pour les bases, n’est-ce pas?

Tout cela sonne bien en théorie, mais le travail d’équipe et la communication sont essentiels pour réussir à cette carte. Plus tard dans le guide, vous trouverez plus de détails pour les recommandations de rôles, comment agir en tant que garde de tourelle efficace, et comment utiliser votre environnement et comment les être conscients.

Lorsque vous engendrez dans la guerre civile d’Alderaan, vous verrez cela (image ci-dessus) apparaître sur votre HUD. Ceci est le tableau de bord de la guerre civile d’Alderaan. Un symbole d’alliance apparaîtra à côté de la couleur de l’équipe à laquelle vous appartenez.

Chaque barre représente la santé du navire de l’équipe tandis que les symboles de la tourelle changeront la couleur pour indiquer quelle tourelle est sous le contrôle duquel. Si une tourelle est grise, alors elle est sous le contrôle de personne. Si les tourelles commencent à clignoter, cela signifie que quelqu’un les prend en charge, alors soyez attentif à cela.

Présentation de la disposition de la carte de la guerre civile Alderaan

Il s’agit de la carte de l’installation de canon planétaire trouvé dans la zone de guerre de la guerre civile Alderaan. Les trois tourelles sont souvent appelées «herbe», «milieu» et «neige» en raison d’une partie de la carte sur laquelle ils se trouvent. Poussent dans toute la carte.

  • Mouvement du réservoir: Ces lignes indiquent que les réservoirs de chemins typiques prendront, généralement un pour garder un objectif et un autre pour se battre sur les lignes de front.
  • Mouvement DPS: Ces lignes indiquent les chemins typiques que les unités DPS prendront, généralement directement à la chaleur de la bataille.
  • Mouvement du guérisseur: Ces lignes indiquent que les chemins typiques prendront les guérisseurs.
  • Mouvement du cloker: Cela indique où les unités furtives telles que les ombres / assassins et les scélérats / agents se déplacent, généralement au début de la bataille.

Node de guérison
Le toucher restaure instantanément une grande partie de votre santé.

buff PVP
Il s’agit d’un buff qui augmente les dégâts causés, la guérison effectuée et réduit les dégâts causés par rapport aux joueurs de 15% pendant une courte période.

Buff de vitesse de mouvement
Cela augmente votre vitesse de course pendant une courte durée.

Tourelle
Les tourelles sont votre objectif principal à capturer et à maintenir le contrôle de la guerre civile d’Alderaan. De gauche à droite, vous verrez la tourelle d’herbe, la tourelle moyenne et la tourelle de neige. Ne laissez jamais ces non gardés.

Zone de circulation élevée
C’est là que vous verrez souvent beaucoup de mouvement, généralement des ennemis ou des alliés entrants. Vous voudrez vos yeux sur ces zones, car c’est de là que les ennemis vont aller ou venir.

points d’intérêt sur la carte Alderaan

Cette section du guide détaille certains des segments uniques de la carte que vous pourriez entendre être référencés par d’autres joueurs et serait une bonne chose de les connaître avant de vous aventurer à l’avance et de rejoindre le jeu.

Zone de gazon

Le côté ouest de la carte est connu sous le nom de zone de gazon ou simplement de l’herbe en raison de l’abondance de l’herbe dans cette zone.

Zone médiane

Au centre de la carte se trouve la zone médiane ou le milieu comme la plupart des gens l’appellent.

À la tourelle moyenne, vous trouverez des escaliers qui mènent à des plates-formes élevées. Les plates-formes est et ouest engendrent toutes deux un buff PvP.

C’est un bon endroit pour que les unités à distance se battent car vous serez hors de portée de mêlée et obtiendrez une bonne vue des cibles ci-dessous. Dans le cas où une unité de mêlée s’approche de vous, vous aidez toujours votre équipe en éclaircissant le nombre de combattants ci-dessous qui peuvent réellement aider votre équipe à capturer la tourelle moyenne.

Quoi qu’il en soit, c’est un gagnant-gagnant, assurez-vous simplement d’utiliser efficacement vos DCD pour prolonger votre survie. Les fusils et les tireurs d’élite sont capables d’utiliser les murs trouvés ici comme couverture.

Vous pouvez également trouver une voie ici qui mène à un point de dépôt qui mène aux zones d’herbe ou de neige en fonction de la part de l’équipe.

La zone dans laquelle vous laissez tomber a un buff de warzone, donc celui qui tombe là-bas quand il apparaît est prêt pour la bataille, que ce soit à des fins offensives ou défensives.

Snow Zone

À l’est se trouve la zone de neige ou la neige.

zones de spawn

Lorsque vous commencez le jeu pour la première fois, vous apparaîtrez dans un navire république ou impérial. Ceux-ci sont montrés dans l’image ci-dessous, même si je veux que vous étudiez avec soin.

Lorsque le jeu commence, les vélos Speeder apparaîtront et vous devrez donc apprendre où ils apparaissent afin que vous puissiez faire un clic droit sur la zone quelques secondes avant le début du jeu afin que vous puissiez être transporté au sol dès que possible. La première minute du jeu est incroyablement importante pour mettre en place vos tourelles et vos défenses, vous n’avez donc pas à lutter pour la capture de la tourelle d’un ennemi.

escaliers et le niveau souterrain

Les zones d’herbe et de neige ont toutes deux un escalier qui mène à la chambre souterraine. Les gardes de tourelle devraient garder un œil sur ces escaliers car les ennemis peuvent venir d’ici.

La chambre souterraine relie à la fois les zones d’herbe et de neige et permet à l’une de se dire d’une zone à l’autre. C’est aussi la seule partie de la carte où vous pouvez trouver des Speed Buffs dont seuls deux d’entre eux apparaissent ici.

Suggestions de localisation du nœud de téléportation

Les capacités de téléportation telles que Phasewalk, Hideout et Hololocate sont souvent utilisées pour prendre une distance d’un adversaire ou pour réduire le temps de trajet. Dans l’image ci-dessous, il y a des suggestions de localisation pour mettre votre nœud de téléportation.

Les emplacements des points de dépôt de l’équipe peuvent offrir un moyen d’atteindre l’herbe et la neige sans avoir à parcourir le chaos de la zone centrale. Les quatre près de la zone médiane mènent à droite à un buff de warzone ou à la voie qui mène à des zones d’herbe et de neige. Ce dernier est un bon moyen de couper la ligne de vue d’un adversaire et de les confondre pendant une seconde ou deux alors qu’ils essaient de comprendre où vous êtes allé.

Chez l’herbe et la neige, vous avez un nœud de téléportation sur la tourelle elle-même et à proximité. L’un ou l’autre peut être utilisé pour réduire le temps de trajet lorsque vous faites votre chemin ici à partir d’une zone de spawn, d’escaliers ou du point de dépôt.

Conseils et stratégies spécifiques au rôle

Avant d’entrer dans le Nitty Gritty de défendre ou de capturer une tourelle, examinons rapidement comment vous pouvez aider votre équipe en fonction de votre rôle! Nous avons tous notre rôle à jouer pour assurer la victoire afin de connaître votre rôle, vos forces, vos faiblesses et vos limites est essentiel à exceller dans les warzones PvP.

_Some des images de ce segment du guide proviennent de la zone PVP de Therishi. Ils sont utilisés pour illustrer plus clairement et facilement les scénarios et les situations décrites ci-dessous.

Recommandations de chars et échange de garde

En tant que char, vous devriez faire l’une des deux choses. Vous défendez une tourelle des envahisseurs, soit vous êtes dans une zone de conflit comme la zone intermédiaire. Dans les deux scénarios, vous devriez garder un allié qui est à proximité.

Il est impératif de savoir comment échanger la garde lors de la lutte aux côtés de deux alliés ou plus. Pour ce faire, vous aurez besoin de la capacité de garde définie sur quelque chose de rapide pour accéder (j’utilise la touche F). Ensuite, vous devrez ouvrir votre éditeur d’interface pour vous assurer que la fenêtre «cible de la cible» est activée. Cela devrait vous permettre de voir quelque chose comme ceci:

Nadia me regarde et sa cible (moi) est à l’extrême droite. C’est ce que la fenêtre «cible de la cible» permet. Donc, si vous êtes sur un champ de bataille, vous pouvez appuyer sur l’onglet pour échanger des cibles ennemies devant vous pour voir qui ils ciblent. Si l’ennemi est quelqu’un comme un sentinelle / marauder, un ombre / assassin ou d’autres ennemis qui peuvent infliger des dégâts élevés à votre allié, vous devez garder l’allié qu’il cible.

Le moyen le plus rapide de le faire est de définir un ciel ciel pour acquérir l’objectif de votre cible. Pour définir ce raccourciain, accédez à Préférences> Clé des liaisons> Cibler et faites défiler vers le bas jusqu’à ce que vous trouviez «acquérir la cible de la cible». Définissez la clé sur quelque chose que vous pouvez accéder rapidement et facilement (j’utilise la touche `~, celle juste à côté de la clé 1). Maintenant, vous n’avez plus d’excuse pour ne pas protéger vos alliés de manière efficace!

Restez à moins de 15 mètres de votre allié gardé afin que leurs dégâts soient réduits de 50%. Les 50% restants de ces dommages vous seront transférés. Ces dégâts peuvent être réduits grâce à vos statistiques de réservoir telles que la réduction des dommages, la chance de défense et le chances de bouclier! Les dégâts de la garde se casseront la furtivité. Le groupe ennemi commencera probablement à se concentrer sur une autre cible que vous ne gardez pas. Il est alors de votre responsabilité de découvrir qui ils se concentrent ensuite, de cibler leur cible et de garder cela allié et de répéter ce processus si nécessaire. La capacité de garder l’échange est l’une des compétences de base qui sépare les mauvais réservoirs des bons chars en PvP aux côtés du calendrier DCD et de la gestion des barreaux.

Recommandations DPS

Votre travail est simple, vous tuez simplement l’équipe ennemie pour permettre à votre équipe d’obtenir une tourelle. Bien que ce ne soit pas aussi simple que cela puisse paraître, tout le monde peut tirer des boulons de blaster sur quelqu’un tout le gouthie.

Vous devez concentrer votre feu sur les cibles prioritaires telles que les guérisseurs ou les unités de DPS plus squish telles que les sages, les sorciers, les ombres DPS et les assassins, ainsi que les avantages et les powertechs DPS.

Utilisez des marqueurs cibles pour montrer les coéquipiers qui ciblent qu’ils devraient prioriser. En règle générale, une cible avec le symbole cible au-dessus de leur tête prend la première priorité tandis qu’une cible avec le symbole de flamme au-dessus de leur tête prend la deuxième priorité.

The

Recommandations de support

Chaque style de combat peut fournir un support sous une forme ou une autre car il n’y a pas de classe de support dédiée en dehors des guérisseurs. En parlant de guérisseurs, il vous suffit de guérir vos alliés comme d’habitude, votre priorité étant le réservoir si vous en avez un (qui devrait vous garder).

Si tous vos DP alliés tombent au combat, vous et le réservoir devriez avoir les moyens de caler, espérons-le, assez longtemps pour que vos alliés puissent réapparaître et revenir en arrière. Cela se fait plus facilement dans la zone du milieu, mais peut être plus difficile à retirer dans la neige ou l’herbe s’il est attaqué car il faut plus de temps pour que tout le monde y arrive.

Examinons certaines des nombreuses capacités uniques parmi les styles de combat qui offrent un grand soutien à leur équipe.

Sentinelles / Maraudeurs Avec accès à la capacité de transcendance / prédature sont excellentes à avoir au début du match.

Lorsqu’elle est utilisée, cette capacité accorde aux membres du groupe à moins de 40 mètres 80% de vitesse de mouvement en plus, 10% de fortes chances de défense et purge les effets de mouvement tels que les ralentissements. C’est formidable à utiliser pour aider tout le monde à atteindre les tourelles plus tôt et, espérons-le, les sécurisez avant l’ennemi.

Gunslingers / Snipers Ayez accès à une grande capacité appelée champ de brouillage / bouclier balistique. Cela crée une zone circulaire avec un rayon de 10 mètres qui réduit les dommages causés aux alliés dans la zone de 20% pendant 20 secondes. Avec un temps de recharge de 3 minutes, cela doit être utilisé judicieusement et pendant les moments où le combat est très intense.

Le scan furtif est une capacité à laquelle les soldats et les chasseurs de primes peuvent accéder. Lorsqu’ils sont utilisés, les droïdes sondes scanneront une zone pendant 15 secondes, détectant toutes les unités furtives ennemies. Si une unité furtive ennemie est capturée, elle sera immobilisée pendant 3 secondes.

Les alliés de la zone gagnent également de 50% de vitesse tant qu’ils y restent, mais garderont l’effet pendant 6 secondes s’ils quittent la z1. Cette capacité est excellente à utiliser juste après qu’une unité furtive utilise leur combat de combat pour disparaître au milieu du combat.

Les attraper les jettera et ruinera leur élan. Comme il s’agit d’un temps de recharge de 10 secondes avec une durée de 15 secondes, le scan furtif peut avoir une disponibilité de 100% dans une z1. Vous pouvez même relier les deux zones pour augmenter la zone où les alliés obtiennent une vitesse de déplacement accrue.

scélérats / agents ont accès à la capacité de houpe / infiltrat. Lorsqu’il est utilisé, le lanceur de sorts crée un champ autour d’eux avec un rayon de 10 mètres qui dure 15 secondes.

Tous les membres de leur groupe dans ce domaine seront également masqués pendant la durée de la capacité. En supposant une coordination parfaite et aucun bonus de vitesse de déplacement, le groupe peut passer à 100 mètres tout en étant furtivement. Vous ne verrez probablement pas que cela est utilisé car de nombreux scélérats / agents préfèrent les capacités de déplacement / holotraverse pour la mobilité. Quoi qu’il en soit, familiarisez-vous avec cette capacité car une équipe bien coordonnée peut faire de graves dégâts avec cette capacité.

Si votre style de combat a accès à une capacité de zone qui peut être jetée à un point spécifique , vous devez garder un œil sur le point de contrôle si vous vous battez près d’un.

Souvent, quelqu’un qui tente d’en capturer un se cachera derrière le point pour éviter les capacités ciblées. Les capacités de la zone ignoreront ce problème de vue, donc le lancer en plus du point de contrôle empêchera quelqu’un au milieu de la capture du point. Dommages directs Les AOOS sont nécessaires pour arrêter un canal, donc les dommages indirects AoE n’arrêteront pas le canal.

Recommandations furtives

Les unités furtives ont le luxe d’entrer au combat selon leurs conditions. Dans la guerre civile d’Alderaan, leur travail consiste à agir en tant que reconnaissance, à capturer des points de contrôle et / ou à expédier des objectifs de priorité dans le combat de groupe.

Les unités non guéristes auront du mal à taper au milieu du combat, en attendant les unités furtives peuvent parler à leur équipe du mouvement ennemi tout en étant caché. Bien que la fourniture de Recon soit importante pour votre équipe, ne le laissez pas être la seule chose que vous faites. Contribuer aux efforts de votre équipe en participant à des combats de groupe ou en capturant les tourelles ennemies.

La communication est une tâche importante pour toute unité furtive à effectuer. Bien qu’ils aient la capacité de taper en toute sécurité lorsqu’ils sont masqués, ils devraient apprendre à abréger leurs mots pour réduire leur temps de frappe.

Voici quelques abréviations et termes courants utilisés pour la communication PVP:

  • DPS = dégâts par seconde, généralement pour se référer à un joueur axé sur les dégâts.
  • Tank = un joueur qui se concentre sur la défense, généralement difficile à tuer
  • guérir / guérir = un joueur qui se concentre sur la guérison d’autres joueurs, ils sont
  • aoe = zone d’effet, généralement une capacité dommageable qui frappe plusieurs cibles dans une zone.
  • cd = recharge
  • DCD = recharge défensive
  • gcd = recharge globale
  • cc = contrôle de la foule
  • Mez / mes = Mesmenrize Stun, dure généralement 8 secondes et se casse aux dégâts pris.
  • sève / sommeil = un étourdissement fascinant utilisé par la furtivité
  • rez / res = ravive
  • OMW = sur mon chemin
  • cap = quelqu’un qui tente de capturer un objectif
  • MVP = joueur le plus utile
  • lance = quelqu’un qui lance intentionnellement un match
  • L’agriculture / Inting = l’acte de se faire tuer intentionnellement pour aider l’équipe ennemie
  • transport = l’acte d’aider un membre de l’équipe ou toute l’équipe à gagner alors qu’il n’aurait pas pu autrement.
  • Guéler de poche = un guérisseur qui ne guérit qu’une personne, généralement quelqu’un qui a fait la queue de ce joueur.

Garder une tourelle

Qu’est-ce qui sépare les bons gardes de la tourelle des mauvais gardes de la tourelle? Vigilance, discipline, communication et connaissances. Ce rôle est très important et parfois, pas le plus excitant, mais qui doit être rempli quelle que soit la situation.

Plus souvent qu’autrement, la garde de la tourelle finira par devoir combattre beaucoup de 1v1 pendant leurs fonctions. Pour cette raison, il est très important pour eux de connaître leurs rotations et comment utiliser leurs capacités contre certains ennemis. Pour cette partie de ce guide, nous examinons ce rôle du point de vue d’une garde de tourelle latérale. La tourelle moyenne est le plus souvent le centre d’attention (littéralement) et aura un combat constant. Passons en revue les différents aspects de la garde d’une tourelle.

Les tâches et la communication de la recherche

Lorsque vous gardez une tourelle, vous devez garder les yeux sur les zones de circulation élevées car c’est de là que viendront les ennemis. Cela peut être considéré comme l’aspect le plus ennuyeux du travail par beaucoup, mais c’est de loin le plus important. Dans les images ci-dessus, vous pouvez voir des zones mises en évidence.

Ces zones sont là où vous voulez garder un œil sur les ennemis entrants. Au moment où vous voyez un ennemi venir, vous devez taper à votre groupe combien vont à où. Utilisons un exemple de scénario.

Vous êtes à l’herbe et vous voyez 3 joueurs ennemis (soulignés en rouge dans l’image ci-dessus) provenant des escaliers souterrains. Que tapez-vous à votre équipe?

Bien que vous puissiez dire «nous avons obtenu 3 ennemis entrants à l’herbe», c’est inefficace. Au lieu de cela, vous devez résumer cela à quelque chose comme «3 Inc Grass» ou «3 Inc Grass».

Que vous utilisiez ou non les plafonds ou non, c’est à vous, limitez simplement les bouchons pour recommencer les remarques de chat et non le chat standard. Cela permet à votre équipe de savoir rapidement combien viennent dans la neige et combien pour envoyer votre chemin, dans ce cas au moins 2 personnes.

Si vous deviez simplement dire «Inc Grass», cela peut entraîner une réaction de manière excessive de votre équipe et y envoyer toute l’équipe, laissant une autre tourelle sans garde uniquement pour découvrir qu’il y avait 2 envahisseurs. Utilisez vos noms et adjectifs lorsque vous tapez parce que les gens ne peuvent pas lire vos esprits et manquent souvent de sensibilisation à la carte.

Ne faites pas partie de ces personnes qui n’étaient pas énoncés ou n’entrent pas entrants _A après que vous ayez été vaincu ou sur le point d’être. Vous devez être proactif avec vos tâches pour garantir les meilleures chances de maintenir le contrôle de votre tourelle.

Si vous gardez une tourelle et manquez de furtivité, cet endroit est un bon endroit pour se cacher afin de couper la ligne de vue des ennemis tout en étant en mesure de garder un œil sur les zones à fort trafic.

Espacement

Qu’est-ce que l’espacement? L’espacement est votre capacité à garder vos distances de votre adversaire si nécessaire. Pourquoi est-ce important? Faire face à la fascination et à l’incapacité.

Plus souvent qu’autrement, le type d’ennemi qui tentera de capturer une tourelle de vous sera une unité furtive. Ils ont accès à une farine furtive qui vous laissera incapable d’agir pendant 8 secondes, c’est suffisamment de temps pour leur permettre de capturer la tourelle. Dans l’image ci-dessus, les zones mises en évidence sont les zones dans lesquelles vous souhaitez vous tenir.

Se démarquer ici fera passer l’ennemi une seconde ou deux à courir pour arriver au point si elles vous aggravent, vous laissant une seconde ou deux pour réagir une fois que la fascination s’est dissipée.

S’ils sont très dédiés à la capture de votre tourelle, ils auront une sauvegarde qui peut être utilisée à partir de furtivité. L’espacement est très important, vous pouvez donc utiliser ce deuxième ou deux pour réagir afin de sauver votre capacité de disjonction CC pour ce deuxième incapabilité. Si vous l’utilisez sur le premier, cela vous rend incapable de sortir de la seconde en leur permettant de capturer la tourelle avec facilité.

Un ennemi commun utilisera est de se cacher derrière le point de contrôle de la tourelle en face du garde de la tourelle. Cela empêche le garde d’utiliser toutes les capacités ciblées pour arrêter leur canal.

Les capacités de zone sont un bon moyen de contourner cela, mais si vous n’avez pas de capacité de zone de point et de clic, un bon substitut consiste à utiliser les différentes grenades V-9 fabriquées par CyberTech Crefters.

Je recommanderais la grenade des déchets du cartel V-9. Ceux-ci infligeront les dégâts dont vous avez besoin pour arrêter un canal et ne pas remplir leur barre de résolution, tout en les ralentissant de 70% pendant 9 secondes. Cela vous permettra de remplir leur barre de résolution avec votre propre CC comme bon vous semble.

L’une des grenades Cybertech travaille à l’exception de la grenade Pyro V-9. Cette grenade inflige des dégâts indirects au fil du temps et ne parviendra pas à empêcher quelqu’un de capturer la tourelle. Gardez à l’esprit que les grenades partagent un temps de recharge de 3 minutes, donc si vous en utilisez l’un, vous ne pouvez pas utiliser les autres tant que le temps de recharge est terminé.

Nombre de gardes

Une erreur courante que les gens font est de laisser trop de gens à garder une tourelle qui n’a pas beaucoup d’activité, principalement de l’herbe ou de la neige. Pour la plupart, vous n’avez besoin que d’une seule personne qui gardait la tourelle.

Ce travail convient le mieux à quelqu’un qui a une durabilité élevée, un grand potentiel de duel, une furtivité ou une détection furtive. En ayant des gardes inutiles, cela laisse les autres joueurs participer au combat de groupe dans un désavantage car ils seront laissés en nombre.

Dans certains cas cependant, vous pouvez avoir au maximum deux gardes si les six autres joueurs sont compétents et capables de bien tenir une tourelle. Bien que je ne le recommande que si ces deux gardes manquent de furtivité ou de durabilité. Sinon, ne soyez pas égoïste et laissez votre équipe en infériorité numérique parce que vous pensez que la garde d’une tourelle est «facile».

Stalling and Sacrifice

Si vous vous trouvez en infériorité numérique et attendez des renforts, concentrez-vous moins sur la réalisation de vos adversaires et plus sur la survie aussi longtemps que vous le pouvez. À un moment ou à un autre lors de vos fonctions en tant que garde de tourelle, vous allez rencontrer une situation avec vous ayant des chances de survivre.

Pendant que vous attendez des renforts, vous devez utiliser vos DCD, Warzone MedPACS et surrénales, et utiliser le terrain pour couper la ligne de vue de vos adversaires. La coupe de la ligne de vue peut empêcher les capacités ciblées d’être utilisées sur vous afin qu’elles devront perdre du temps à repositionner pour réutiliser cette capacité. Avec suffisamment de temps, vous vivez juste assez longtemps pour obtenir de l’aide ou à tout le moins, assurez-vous que les alliés peuvent défendre la tourelle lorsque vous réapparaissez.

Les meilleurs gardes de tourelle

Avant de regarder les styles de combat suivants, je tiens à souligner que tout style de combat peut agir comme un garde de tourelle. C’est juste que les éléments suivants ont tendance à exceller plus que les autres en raison de leurs kits et de leurs capacités. Si vous n’êtes pas l’un de ces styles de combat en tant que garde de tourelle, n’oubliez pas les conseils ci-dessus pour maximiser votre productivité!

ombres cinétiques et assassins de l’obscurité

D’après l’expérience personnelle, je dirais que les meilleurs gardes de tourelle sont des ombres de combat cinétiques et des assassins de l’obscurité. Ils ont la durabilité d’un réservoir et la capacité de communiquer en toute sécurité en tant qu’unité furtive.

Ces deux aspects fusionnent très bien lorsqu’ils gardent une tourelle car ils peuvent se déplacer tout en étant furtivement pour obtenir des angles de vision différents sans se révéler. Ils ont également un buff de détection furtif passif de leur style de combat qui peut leur permettre de voir des unités furtives ennemies si elles se rapprochent suffisamment.

Bien que leur caractéristique la plus forte soit le fait qu’ils fabriquent d’excellents duellistes et une ombre / assassin bien pratiqué peut prendre à peu près n’importe qui dans le jeu. Passons en revue certaines de leurs capacités utiles pour expliquer pourquoi ils font de si grands gardes de tourelle.

La déviation de la capacité accorde l’ombre / assassin + 50% de chances de défense pendant 12 secondes. En plus de cela, une zone autour d’eux dans un rayon de 8 mètres diminue la force et les dommages technologiques causés à quiconque pris à l’intérieur. Étant donné que les dégâts de force et de technologie sont très importants en PvP, il s’agit d’une excellente capacité de réduire les dommages de nombreuses classes de lancers.

La vague de force / surcharge de force est une poussée AOE qui repoussera 8 ennemis dans un cône de 15 mètres. Les cibles atteintes par cette capacité seront immobilisées pendant 5 secondes, bien que des dommages directs après les 2 premières secondes mettent fin à l’effet d’immobilisation. Avec cette capacité, ils peuvent bloquer une équipe envahissante pendant une bonne durée, mais encore plus avec une bombe Rakata. Le Rakata Freeze Bomb est une grenade consommable qui, lorsqu’elle est lancée, inflige des dommages élémentaires et immobilise jusqu’à 4 cibles dans la zone pendant 6 secondes. Lorsqu’il est combiné avec une vague de force / surcharge, l’ombre / assassin peut rooter 4 personnes pendant 11 secondes tout en remplissant à peine leurs barres de résolution.

Si l’ombre / assassin a le service du crépuscule passif de leur choix d’arbre de capacité, alors même les attaquer peut s’avérer contre-productif. Si les 15 piles de leur rupture de quartier cinétique / quartier sombre, tous les ennemis à proximité recevront un débuff qui fait perdre à une précision de 20% de 20% pendant 6 secondes.

Unités de furtivité DPS

Toute unité furtive peut servir de grande garde de tourelle. Avec leur capacité à rester invisible, ils peuvent taper en toute sécurité tout en étant cachés aux yeux ennemis.

Un adversaire stupide peut penser que la tourelle est restée sans surveillance, laissant tomber leur garde. Si c’est une chose que les unités furtives adorent (en particulier les variantes du DPS), c’est la baisse d’un ennemi sans méfiance. Les ombres DPS / assassins et les scélérats / agents fabriquent d’excellents duellistes et devraient être en mesure de faire face à n’importe quel scénario 1v1 qu’ils rencontrent pendant le service de garde. Bien qu’ils soient désavantagés s’ils sont en infériorité numérique, ils peuvent au moins se déclencher en utilisant leurs fascinants de la furtivité lorsqu’ils attendent des renforts.

Gunslingers and Snipers

Les flingueurs et les tireurs d’élite peuvent se retrouver agissant comme des gardes de tourelle en raison de leur capacité passive unique, prête à tout / spotter.

Lorsqu’ils entrent en couverture, ils construisent des piles de cette capacité avec chaque pile leur accordant un niveau de détection furtive (jusqu’à 30 piles). Ceci est accumulé une fois par seconde sur 30 secondes et est perdu lorsqu’ils sortent de la couverture. L’augmentation de la détection furtive permet au gunslinger / tireur d’élite d’avoir de meilleures chances de détecter les unités furtives.

Plongeons dans le monde merveilleux de la façon dont les mécanismes furtifs fonctionnent dans SWTOR un peu. Les unités furtives peuvent entrer en mode furtif qui les rend invisibles tout en augmentant leur niveau furtif de 15. Ceci est contesté contre le niveau de détection furtif d’un ennemi, dans ce cas 30 pour le gunslinger / tireur d’élite.

Cela signifie que le gunslinger / tireur d’élite sera capable de détecter une unité furtive à moins de 15 mètres, bien que même il n’y ait aucune garantie. SWTOR utilise un système de roulement de dés pour déterminer si une unité furtive est vue ou non par une personne ayant une détection furtive. Cela se fait en lançant le niveau furtif vs la détection furtive une fois à chaque seconde. Si le gunslinger / tireur d’élite gagne le rouleau, ils peuvent voir l’unité furtive.

Dans cet esprit, vous pouvez voir les plages de détection furtive dans les images ci-dessus. Jusqu’à la zone orange, c’est où un gunslinger / tireur d’élite peut détecter une unité invisible sans talent telle qu’un non-santé sous l’effet de la capacité de contrebande / d’infiltrat.

Jusqu’à violet, c’est où un gunslinger / tireur d’élite peut détecter une ombre / assassin invisible ou un scélérat / opérateur qui a les 15 niveaux furtifs de base. La zone verte est l’endroit où un pistolet / tireur d’élite peut détecter un scélérat / agent qui a un niveau furtif efficace de 18 avec le passif sournois / infiltré.

Enfin, la zone bleue est l’endroit où un pistolet / tireur d’élite peut détecter une ombre / assassin avec un niveau furtif efficace de 25 avec la surtension cinétique / vitesse d’obscurcissement passive.

S’il y avait deux tireurs d’élite gardant une tourelle, ils pourraient chevaucher leur champ de vision comme dans l’image ci-dessus. Ils pourraient avoir une vue large de la zone et détecter un grand groupe d’unités invisibles sans talent tandis que leur détection furtive par rapport aux unités furtives talentueuses devient plus petite.

Un défaut avec cette configuration est qu’un furtif talentueux pourrait simplement se promener et attaquer les tireurs d’élite par derrière. Cela se fait au prix de perdre du temps pour se positionner, ce qui peut travailler en faveur du tireur d’élite. Pourtant, les gunslingers / tireurs d’élite devraient accorder autant d’attention à leurs flancs autant que leur front.

Mis à part les mécanismes de furtivité, les gunslingers / tireurs d’élite ne peuvent pas être sautés en couvert, ils devraient donc pouvoir infliger une grande partie de dégâts à quelqu’un qui se présente. En supposant qu’ils ne sont pas déjà envoyés, il ne devrait pas être trop difficile de les terminer. Le seul inconvénient d’avoir un gunslinger / tireur d’élite est qu’ils fonctionnent mieux lorsqu’ils restaient stationnaires qui pourraient ne pas toujours être une excellente option par rapport à un adversaire mobile ou si leurs adversaires ont réduit l’écart.

Capturer une tourelle

La capture d’une tourelle est également connue sous le nom de «plafonnement» d’une tourelle ou de «plafonnement», tandis que les captures peuvent être appelés «capteurs».

Souvent, une tourelle contrôlée par l’ennemi aura au moins une personne la gardant. Ceux qui ont confiance en leurs capacités de duel devraient tenter de garder ou de capturer une tourelle car cela devient une question de compétence lorsque le combat entre la garde et le capuchon commence inévitablement. Bien que nous allons passer en revue certains DO et à ne pas améliorer votre capacité à prendre une tourelle ennemie par la force ou le subterfuge.

Fais:

  • Évaluez la situation lorsque vous vous dirigez vers une tourelle. Regardez tout autour de votre environnement pour voir s’il y a des ennemis qui y font également leur chemin, combien d’ennemis sont déjà là et quel type d’ennemi ils sont.
  • Comprenez vos propres limites. Certains styles de combat contreraient naturellement d’autres, de sorte que la connaissance de votre style de combat et d’autres styles de combat peut considérablement améliorer votre capacité à juger si vous pouvez ou non sécuriser une tourelle.
  • N’oubliez pas de communiquer ce que vous voyez à votre équipe. Si vous voyez un ennemi gardant une tourelle mais que 5 ennemis se battent ailleurs, cela signifie qu’il y a 2 ennemis non comptabilisés.
  • N’oubliez pas qu’il est préférable de laisser une tourelle gardée par 2 ennemis pour concentrer vos efforts avec la majeure partie de votre équipe afin que vous puissiez être plus nombreux aux ennemis restants.
  • N’oubliez pas que vous avez besoin d’un minimum de 8 secondes pour capturer une tourelle, donc un étourdissement de 4 secondes ne vous donnera pas assez de temps pour le capturer.

Ne le faites pas:

  • Ne présumez pas qu’une tourelle ennemie vide n’est pas gardée. Il est beaucoup plus probable qu’il soit gardé par une unité furtive, ce qui signifie que vous devriez être sur vos gardes. La plupart des unités furtives ont tendance à devenir arrogantes et à utiliser leur fascination au moment où vous êtes à portée. S’ils le font, profitez-en s’ils remplissent votre barre de résolution, ce qui vous rend immunisé contre CC.
  • Je ne suis pas inutilement spam, cliquez sur la tourelle en espérant que vous pouvez le faufiler sous le feu. Se faire frapper par des dégâts directs arrêtera le canal. Si vous êtes avec un groupe essayant de capturer une tourelle, le spam en cliquant sur la tourelle et défaillant laisse essentiellement votre équipe potentiellement en infériorité numérique car vous ne participez pas activement au combat.
  • Ne supposez pas que votre équipe capturera une tourelle latérale gratuite. Souvent, certains ennemis semblent à une tourelle latérale juste pour empêcher votre équipe de la capturer. Si vous le pouvez, gérez ces personnes en les ralentissant, en les incomptant, en les hypnotisant, tout ce qu’il faut pour permettre à vos alliés de capturer la tourelle.
  • Ne soyez pas égoïste et essayez d’être le seul à capturer la tourelle. Si quelqu’un d’autre a déjà commencé à capturer une tourelle, agissez comme son garde du corps jusqu’à ce que la tourelle soit capturée et décidez qui sera en service.

En ce qui concerne les styles de combat qui font les meilleurs cappeurs, ce n’est pas un concours, pas même par un Longshot. Les unités les mieux adaptées au travail sont les unités furtives, notamment les ombres, les assassins, les scélérats et les agents.

Alors que les variantes DPS peuvent rapidement retirer une cible, les variantes du guérisseur et du réservoir sont tout aussi capables de fixer une tourelle. Cela se fait en utilisant deux hypnotises qui peuvent laisser un adversaire incapable de se déplacer jusqu’à 16 secondes.

Pour ombres / assassins , ils voudront utiliser les capacités Mind Maze / Mind Trap et forcer le lift / tourbillon. Pour les scélérats / agents, ils utiliseront le tranquillisant / dart du sommeil et la grenade flash / flashbang.

Le labyrinthe mental, le piège mental, le tranquillisant et la fléchette de sommeil ne peuvent être utilisés que lorsqu’ils sont furtifs, ils seront donc les premiers incapacités à être utilisés. Dans le cas où la cible utilise son disjoncteur CC pour arrêter le capuchon, le capump peut suivre avec Force Lift, Whirlwind, Flash Grenade ou Flashbang pour laisser la cible incapable d’agir pendant 8 secondes supplémentaires.

Dès qu’ils sont à nouveau incapables, le capuchon doit immédiatement interagir avec les contrôles de la tourelle pour s’assurer qu’ils le capturent au moment où la garde se détache. Si vous êtes un capuchon qui vient de le faire, alors félicitations! Vous êtes maintenant le garde de la tourelle jusqu’à nouvel ordre!

Ce type de combinaison ne se limite pas non plus aux unités furtives. Commandos / Mercenaires ont accès à la capacité de missile ronde / commotion cérébrale commandant qui rendra une cible pendant 8 secondes.

Lorsqu’ils sont associés à une grenade sismique V-9, ils peuvent également laisser une cible incapable d’agir jusqu’à 16 secondes. Si vous voyez un ennemi sous les effets observés dans l’image ci-dessus, s’il vous plaît Ne pas les attaquer. Celui qui les a incapable de les avoir voulu probablement vouloir qu’ils restent incapables et tous ces effets sont rompus par des dommages. Le joueur incapable veut Vous les attaquez afin qu’ils puissent se libérer et défendre la tourelle.

Stratégies de carte de la guerre civile Alderaan

Les scénarios de stratégie suivants sont certains qui sont plutôt courants avec leur efficacité en fonction du placement de l’équipe ennemie. Ceux-ci supposeront que l’équipe ennemie suit la première stratégie, le scénario standard, et expliquera comment cela peut fournir à votre équipe un avantage dans le jeu.

Ces stratégies seront vues du côté de la République vers le sud, mais peuvent être reflétées sur la partie nord des zones de frai.

Scénario standard ###

Le scénario le plus courant que vous verrez est que 1-2 personnes vont vers la tourelle latérale (dans ce cas l’herbe) tandis que tout le monde se bat pour prendre le contrôle de la tourelle moyenne.

En règle générale, les deux sur le côté diviseront leurs tâches avec le plus mobile qui va capturer la tourelle tandis que l’autre fournit un soutien pour garder les intrus qu’ils peuvent voir en arrêtant leur allié.

Une fois capturés, l’un ou les deux peuvent prendre des services de garde en fonction de ce dont ils sont capables. De là, il s’agit de communiquer avec leur équipe pour les joueurs entrants tandis que la majorité du conflit se déroule dans la zone intermédiaire.

Scénario standard ### avec furtivité

Ce scénario est essentiellement le même que la première fois que cette fois, l’un des deux capteurs latéraux est une unité furtive. Ils descendaient ensuite les escaliers, obtenaient les Speed Buffs de mouvement et voyaient si l’autre tourelle latérale peut être capturée.

S’il est capable, ils enverront la garde ennemie et captureront l’autre tourelle latérale à laquelle le groupe divise leurs forces pour maintenir le contrôle des deux. Bien que cela puisse signifier l’envoi de renforts d’un côté à l’autre peut prendre un peu plus de temps que s’ils devaient les envoyer dans la zone du milieu, donc faire une ligne d’abeille à l’aide des escaliers est un bon moyen de réduire le temps de trajet.

submerger les flancs

Dans ce scénario, vous envoyez 1-2 personnes sur la tourelle latérale auquel vous avez un accès facile à 1-2 personnes à la tourelle moyenne, tandis que les autres vont à l’autre tourelle latéral.

Le groupe de tourelle côté Access Easy se poursuivra comme ils le feront dans un scénario standard, tandis que les deux au milieu devraient être des unités plus durables ou idéalement, un combo réservoir + guérisseur. Leur souci est de bloquer l’équipe ennemie aussi longtemps que possible afin de minimiser les dégâts causés à leur propre navire. Plus ils peuvent tenir longtemps, plus tôt ils pourront prendre leur équipe pendant que le reste de l’équipe submerge la tourelle latérale ennemie.

Voici quelques bons combos de réservoir et de guérisseur:

Tank Guardian / Juggernaut + Sage / Sorcerer Healer
Les réservoirs Guardian / Juggernaut fonctionnent très bien avec les guérisseurs de sauge / sorcier, car ils peuvent réduire activement les dommages entrants de l’autre en utilisant le Guardian Leap / Intercede et une armure / barrière statique. Si le guérisseur doit jeter sa barrière de force pour se protéger lorsqu’il est sous le feu lourd, le gardien / mastodonte peut compter sur leur défense concentrée / enragée pour les guérir pour le moment.

Vanguard / Powertech Tank + scélérat / guérisseur opératoire
Les réservoirs Vanguard / Powertech ont la meilleure atténuation passive et fonctionnent bien avec des guérisseurs scélératoires / opératoires. La guérison du guérisseur au fil du temps se marie bien avec l’atténuation passive élevée du réservoir tout en permettant aux deux de rester mobiles. Cela permet à la fois d’appliquer leurs débuts et CC dans un groupe tout en étant difficile à cerner.

Tank Shadow / Assassin + Commando / Mercenary Healer
Les réservoirs d’ombre / assassin fonctionnent mieux avec les guérisseurs de commando / mercenaires parce que ces guérisseurs sont spécialisés dans la gestion de grandes éclats de guérison à une seule cible. Les réservoirs d’ombre / assassin se trouvent donc faibles pour éclater des dégâts, donc avoir une guérison éclatée est génial pour compenser cette faiblesse. Avec les puissants soirs, les boucliers et les autres DCD du commando, ils font des guérisseurs à faible entretien pour le réservoir Shadow / Assassin qui peut concentrer leurs efforts pour retarder l’équipe ennemie.

A propos de l’auteur

Christopher Siow (connu sous le nom de Siow dans Star Wars: The Old Republic) se décrit comme «un mec natif-américain qui aime Star Wars et d’autres trucs de nerd». Il exploite actuellement une chaîne YouTube Star Wars connue sous le nom de «Siow’s Holocron», où il aborde divers sujets de traduction concernant Star Wars. Ces vidéos incluent des vidéos de traditions sur le garde du temple Jedi, diverses professions que les Jedi assumaient et prévoit d’inclure beaucoup plus de vidéos de traditions approfondies au fil du temps.

Channe YouTube: Holocron de Siow
Page Facebook: https://www.facebook.com/siowsholocron
Twitter: https://twitter.com/siowsholo

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