Godot Engine 4.0 est si proche maintenant, avec un système de rendu Vulkan révisé et puissant et maintenant leurs développeurs ont un nouvel article de blog détaillant certains plans.
À l’heure actuelle, ils le considèrent comme enfin prêt pour une utilisation en production (mais ce n’est pas encore sorti) et ils sont désireux de souligner que les bogues et les problèmes sont inévitables, donc les versions régulières de correction des bogues augmenteront après. Dans le post du développeur Clay John, ils soulignent qu’ils s’attendent à ce que les utilisateurs rencontrent des bugs de brise de travail (en particulier sur le matériel moins courant), de nombreux flux de travail ne se sentiront pas polis et les performances n’atteindront pas tout à fait les objectifs que nous avons fixés qui suivent à nouveau-Les versions aideront à nettoyer.
La bonne nouvelle est que pour la version de mise à jour des fonctionnalités de suivi comme 4.1, 4.2 et ainsi de suite, ils prévoient d’accélérer les choses avec des cycles de sortie plus rapides. Pour chaque version de Big Point, ils commenceront à fusionner de nouvelles fonctionnalités, passent à une période pour des corrections de bugs, une version, puis reviendront à la fusion dans de nouvelles fonctionnalités. Ils entreront donc dans un rythme particulier qui devrait entraîner de nombreuses mises à jour sans si longtemps entre les deux.
Pour la première version principale des points en 4.1, ils prévoient de se concentrer sur la stabilité, les améliorations des performances et la convivialité.
Lorsque 4.0 se libére, ils disent que le Godot 3.5 restera l’option beaucoup plus stable et testée au combat et ils conseillent de continuer à utiliser 3.5 jusqu’à au moins certaines des versions 4.x.
Donc, avec les bêtas 4.0 réguliers, ils le font sortir quand il est prêt à être utilisé en production, pas quand il est parfait.
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