Swtor Sith Sorcerer Best Solo Builds Guide

  • Pourquoi les constructions en solo méritent d’utiliser dans swtor
  • Madness Sorcerer Solo Build
  • Build en solo de sorcier Lightning
  • Capacités de recharge importantes pour les sorciers

Tabulation

Pourquoi les constructions en solo méritent d’utiliser dans swtor

commun lors de la lutte contre les poubelles.
Je crois que ce détachage était responsable de faire du saut de déchets au moyen de la furtivité ainsi que du fromage une stratégie si importante pour jouer au PVE dans SWTOR.
BioWare a clairement compris cela et l’a résolu (surtout) en introduisant des amateurs d’arbres de nouvelles capacités extrêmement puissants et des implants fabuleux qui se synergient avec des choses tactiques existantes.
Dans le contenu en solo, vous vous battez principalement des foules de poubelles qui ont si peu de bien-être que la plupart des adversaires ne pourront pas passer pour plus de 2-3 capacités et vous ne pouvez souvent pas aussi traverser toute un virage avant cette expérience de combat que des mœurs d’expérience que que des mœurs que des mœurs que des mœurs que des mœurs que des mœurs que des mœurs que des mœurs que que des mœurs que des mœurs que que des mœurs que que des mœurs que que que
.
Des adversaires célibataires plus forts comme les élites (or) où vous auriez la capacité d’étirer vos jambes en rotation sont suffisamment inhabituelles pour que vous puissiez les banaliser avec une utilisation appropriée de temps de recharge offens
.
Pour presque l’ensemble des antécédents SWTORS, Fighting Trash n’était pas amusant en raison du fait que le système de bataille ne l’a pas aidé.
Les expériences de la foule des ordures durent rarement plus de quelques secondes tandis que les batailles des employeurs et le PVP durent normalement au moins quelques minutes, vous obligeant à utiliser beaucoup plus de capacités.

construire en solo Sorcerer Sorcerer

Dans ce domaine, je couvrirai que l’arbre de capacité se développe ainsi que la priorité absolue de la capacité solo pour le sorcier du chaos.
Veuillez vous référer au Guide 7.0 Madness Sorcerer PVE si vous voulez des informations supplémentaires approfondies, en particulier sur les sujets concernant l’équipement, les capacités, ainsi que les choix d’arbres de capacité.

builds d’arbre de capacité de contenu Web en solo d’insanity

Le chaos a en fait deux versions qui fonctionnent bien avec le contenu solo.
Le tout premier traite la survie maximale tandis que le second échange plusieurs de cette survie pour une production de dommages supplémentaires et également de la flexibilité.
Les deux constructions utilisent la tornade de rassemblement et également les implants de ruée inégalés ainsi que pour les employeurs, je recommande d’utiliser la tempête de Rho Tactical par opposition au Field Murder.
Les bases de la construction sont ce que je pense être les parties de base qui rendent le développement raisonnable.
Sans eux, la construction ne complète plus sa fonction principale.

Survivabilité plus élevée

Les amateurs de capacités, les implants, ainsi que les tactiques qui ne sont pas fournis comme des essentiels de construction peuvent être modifiés au besoin sans compromettre l’intégrité du développement, bien que j’aie consisté en un ensemble complet de choix par défaut qui seront le plus constamment utiles dans
accomplir ce que les collections de construction font.
Développer les bases:

Dégâts plus importants

Corruption soutenue
Esprit de nuage
Tourment infini
Protection corrompue
Obstacle de la foudre
Contrecoup
Rapide
Chair corrompue
Élimination de la zone
Cette construction fait plus de survie en prenant des compétences qui incluent le contrôle des foules (CC), l’auto-guérison ou la diminution des dommages (DR).
Votre bulle, un obstacle fixe, est plutôt forte avec ce développement, alors assurez-vous que c’est généralement aussi que possible.
Une fois que l’étourdissement a diminué de son objet a fait éclater, utilisez l’esprit du nuage si vous ne pouvez pas réappliquer la bulle rapidement.
Utilisez Whirlwind sur le meilleur adversaire qui est le plus à l’extérieur du groupe.
Vous avez l’intention de mez à celle qui frappera certainement le plus durement auquel vous pouvez empêcher la propagation du point.
Souvent, il n’est pas possible de CC la cible parfaite et de le manquer également avec un champ de mortalité, ainsi que dans ces situations, je suggère simplement de l’infecter et de s’appuyer également sur divers autres temps de recharge défensifs ou offensifs.
Construire des bases:
Pester Master est probablement l’amélioration la plus percutante en raison du fait qu’elle vous permet de compléter les adversaires solides (argentés) avec un choc aussi rapidement que vous utilisez les 3 points.
Sur les planètes de niveau supérieur, vous devrez peut-être incorporer la sangsue de force ou un temps de recharge incriminé.
Je suppose que la folie offre une survie suffisante en elle-même, en particulier au-delà de l’héroïsme, et vous pouvez certainement survivre très bien avec cette construction, bien qu’elle conduira à une expérience beaucoup plus difficile dans certaines circonstances contrastées avec la construction de survie plus élevée.
Techniquement, vous pouvez utiliser des tourments intemporels plutôt que des chutes et vous infligerez encore plus de dommages, en particulier aux groupes d’adversaires qui ont plus de 3 cibles, mais l’échec fournit une augmentation AoE beaucoup plus constante et facilite réellement des situations de cible unique.
Condition implacable
Maître des tourments
Échec
Protection corrompue
Barrière de foudre
Vitesse croissante
Émersion
Élimination de la zone

Je conseille d’utiliser la marche sur scène, sauf la bataille, mais juste pour accélérer l’obtention de buts objectifs.
Placez la promenade à l’étape chaque fois que vous savez que vous avez besoin de revenir les moyens que vous êtes venus et de l’utiliser aussi rapidement que vous avez terminé ce que vous avez pris un détour et êtes de retour à portée.

Comment utiliser ces versions

Les deux constructions fonctionnent assez également dans la vraie bataille.
Votre objectif principal est de répandre vos points et d’utiliser ensuite la tempête de force si les points sont toujours sains et équilibrés ou terminent des ennemis particuliers avec des sangsues de force, une foudre de force, ainsi qu’un choc, si cela est adapté.

SWTOR

  1. Fermer la peur (premier point).
  2. maladie (deuxième point).
  3. vitesse de pression (pour les implants).
  4. Champ de mort (dommages à la propagation des points et à l’AOE).
  5. Forcer la foudre (pour produire 4 piles de colère).
  6. démolir (avec 4 piles de colère).
    Dans ce domaine, la maladie couvrait la renforcement des arbres et également les soucis de capacité en solo pour le sorcier de la foudre.
    Veuillez vous référer au Guide 7.0 Lightning Sorcerer PVE si vous désirez des informations beaucoup plus complètes, en particulier sur les sujets relatifs à la couture, aux capacités et aux choix d’arbres de capacité.
    Les bases de construction sont ce que je considère comme les composants principaux qui rendent la construction viable.
    Sans eux, la construction n’accomplit plus sa caractéristique principale.
    Courant suppressif.
    Grondement et foudre.
    Barrière de foudre.
    Réaction.
    Émersion.
    Après avoir réparti vos points, la capacité que vous utilisez dépend réellement de la quantité de HP que le groupe a réellement laissé.
    Si quelque chose a des HP significativement plus élevés, utilisez des sangsues de pression par rapport à cela et après la tempête de pression du spam (si vous pouvez frapper au moins 3 cibles) ou forcer la foudre autrement.
    Tout comme avec la folie, utilisez la tempête de célébration et les implants épiques de hâte inégalés.

Comment utiliser cette construction.

Force Lightning est utilisé à côté d’acquérir 4 piles de colère afin que vous puissiez faire une fraction de démolition en seconde et améliorer également ses dégâts.
Si BioWare fait jamais la meilleure chose et rend également Force Storm compatible avec la foudre de pression, vous utilisez plutôt la tornade de pression d’utilisation.

Dommages AOE.

build en solo de sorcier Lightning.

Les amateurs de capacités, les implants, ainsi que les tactiques qui ne sont pas notés comme bases de construction peuvent être transformés comme requis sans compromettre la stabilité de la construction, bien que j’aie inclus un ensemble complet d’options par défaut qui seront les plus utiles pour atteindre la réalisation de
ce que les collections développent à faire.
Lorsque vous avez 4 tas de rage, vous utiliserez Demolish, qui mettra toutes les cibles à proximité touchées par votre Deathmark (qui a été utilisée par la zone de mortalité).
Son meilleur pour choisir une cible près de l’installation du pack afin qu’elle frappe autant de choses comme possible.

Habituellement, cela peut être tout ce que vous vous étendez, mais parfois, il décède avant que cela ne se produise.
Je conseille fortement d’utiliser la foudre pour les missions régulières et aussi la folie pour les FP et les héroïques.

build d’arbre de capacité de contenu Web Lightning Solo.

Assurez-vous de prendre Volt Thrill si vous utilisez une convection élémentaire, mais encore une fois, je ne suppose vraiment pas que c’est si utile pour des objectifs typiques.
De plus, le chaos est considérablement bien mieux adapté à l’héroïsme car la foudre ne inflige pas autant de dégâts AOE, a beaucoup moins de survie, ainsi que le tournant total se sent supplémentaire avec des sensations fortes de volt intégrées.
Utilisez un changement de polarité et / ou une ténacité contre des équipes ou des adversaires solitaires qui sont plus difficiles à battre que la majorité de.
Cette rotation sera certainement suffisante pour éliminer les groupes de déchets constituait spécifiquement d’adversaires de base et faibles.
Il y a 2 mini-rotations pour la foudre dans des matériaux solo qui s’appuient sur le fait que vous souhaitiez faire beaucoup de dommages-intérêts à cible ou à AoE.
Avec les deux rotations, voyez-le pour réappliquer un obstacle statique aussi rapidement que le debuff déionisé diminue.
Vous propagerez la terreur de glissement et vous conditionnerez également avec la zone de décès, alors assurez-vous qu’ils sont sur quelque chose de proche de l’installation du groupe qui, vous que vous êtes certain, passera le processus ou que les points ne se répandent pas.
Avec Plague Master, la propagation du point adhérée à la sangsue de force suivie d’un choc sera généralement adéquate pour obtenir un solide (adversaire en argent) et obtenir une partie substantielle de HP par rapport à une élite (or).
Réappliquez vos points à cette cible si la cible est toujours active et a également une quantité importante de HP.
Il ne délivre pas vraiment la chose tactique que vous utilisez;
Ils offrent tous un avantage distinctif.
Stormwatch provoquera certainement le plus grand DPS continu et est également idéal dans les combats plus longs.
Eyrins Rush peut généralement vous permettre de battre les adversaires carrément avec une explosion rugissante, vous n’avez donc pas à dépenser un GCD supplémentaire pour faire de la foudre.
La convection élémentaire vous offre un tas d’AOE, mais vous obtenez suffisamment de vos amateurs d’arbres de capacité que son excessif au-delà de l’héroïsme.

Le Solo Lightning se développe sur l’utilisation de la foudre de chaîne pour infliger des dégâts directement et appliquer un présent suppressif, ce qui fera certainement que les cibles affligées subissent des dégâts supplémentaires de votre prochaine tornade de force.
Après cela, vous avez une maladie, une explosion grondante, un éclair, un éclair, un écrasement de l’obscurité, ainsi qu’un choc pour finir par des ennemis plus puissants.
Si vous avez manqué de frapper quelque chose avec Fatality Field, il peut être bon d’appliquer la démolition de cette cible, car elle infectera certainement tout ce qui a de la mort aussi bien que l’objectif initial n’en soit pas influencé.
Développer des éléments essentiels:.
1. Chaîne Lightning (pré-cast en option).
2. le cas échéant), téméraire (.
3. Force Tornado (fera certainement la fraction de la foudre de la chaîne).
4. Taux de pression (le cas échéant).
5. Chaîne de la foudre (fractionnement secondaire).
6. tempête de pression.
La rotation des dégâts AOE offre suffisamment de dommages pour apporter suffisamment de réduction pour que ces capacités soient suffisantes pour obtenir l’un des ennemis les plus forts qui restent debout.

Dommages à cible unique.

Le concept est que la chaîne Lightning utilise un courant suppressif, qui fait de votre prochaine négociation de tempête de pression beaucoup plus de dommages.
Cette tempête de pression suivante fera certainement la fraction de Lightning de la chaîne, vous permettant de faire la même chose une fois de plus.
Si vous prenez une convection élémentaire (ainsi que Volt Thrill), vous pouvez suivre cela avec Volt Thrill ► Chain Lightning ► Force Storm ainsi que répéter le cycle indéfiniment.
Assurez-vous d’utiliser la vitesse de pression juste avant d’activer la foudre de la chaîne lorsqu’elle est disponible pour augmenter ses dommages.
1. Condition (point pour rugir l’autocrit de Blast).
2. Flace Flash (Huge Hit, minimise le temps de casting de l’obscurité d’écrasement).
3. Télécheux d’écrasement (grand point).
4. le cas échéant), téméraire (.
5. Force la vitesse (si vous approprié).
6. Blast Thundering (Hit Massive).
7. Chaîne de la foudre (immédiate).
8. Choc (grand coup, amélioré par l’obscurité d’écrasement et ralentit).
Ces capacités ont un certain type de résultat de gestion sur votre adversaire qui vous apporte fréquemment une sorte d’avantage protecteur.
Les recharges incriminés (OCD) augmentent brièvement vos dommages-intérêts.
Dans certains cas, ils sont beaucoup plus génériques augmentent à chaque petite chose, diverses autres fois où ils mettent certaines capacités.
Il est essentiel de vous assurer que vous êtes réfléchi sur les capacités que vous utilisez et essayez également de les utiliser aussi rapidement que possible tandis que l’augmentation est active pour optimiser leur efficacité.
Utilisez-les par rapport aux adversaires plus forts pour les vaincre plus rapidement.

Surcharge.

Cette capacité peut interrompre vos cibles coulées ou réseau et les verrouiller en déclenchant à nouveau cette capacité momentanément.
Habituellement, plus la capacité est beaucoup plus longue ou beaucoup plus menaçante, plus il est vital d’interrompre.
Ces capacités fournissent un certain type de coup de pouce temporaire à votre flexibilité, votre infraction et / ou votre protection.
En raison du fait qu’ils ne durent généralement que peu de temps tout en ayant un long temps de recharge, ils sont appelés recharges (CD).
Je vais simplement couvrir ceux auxquels vous aurez raisonnablement accès à tout le temps.
Les deux versions utilisent la Tornado de la célébration ainsi que les implants de ruée inégalés ainsi que pour les managers, je suggère d’utiliser la tempête de Rho Tactical plutôt que du champ de meurtre.
Les adversaires passeront à attaquer une autre chose, pendant que vous le canalisez, donc votre ami sera certainement en danger sévère car tout ce qui commence à les concentrer.
Il est utile de vous prendre du temps pendant que votre compagnon vous guérit, mais veillez à ne pas le canaliser longtemps que votre copain est vaincu.

Obstacle fixe.

Utilisez Whirlwind sur l’adversaire le plus fort qui est le plus à l’extérieur de l’équipe.
Il est important de vous assurer que vous êtes réfléchi concernant les capacités que vous essayez et utilisez également pour les utiliser aussi rapidement que possible tandis que l’augmentation est énergique pour maximiser leur efficacité.
Utilisez-les par rapport aux adversaires plus forts pour les vaincre plus rapidement.

Will incassable.

Contrôle de foule.

Chandin de recharge défensif.

Dans les matériaux solo, les piles sont mieux investies dans la tornade de pression, la foudre de la chaîne, le champ de mort, les sangsues de pression, ainsi que dans une explosion rugissante.
Avec Force Storm, chaque canal ne mangera qu’une pile, mais le champ de foudre de chaîne et de décès peut prendre les deux tas si vous avez frappé un deuxième advers
vous utilisez.
La négligence améliore l’opportunité cruciale de vos 2 prochains coups non-DOT de 60%.
Pour gronder l’explosion (la présumée de la condition est sur la cible), elle créera certainement un supercrit, ce qui implique que l’opportunité importante supplémentaire sera certainement ajoutée au multiplicateur étant donné que c’est déjà un autocrite.

Secouer.

Une conservation anormale vous guérit pour une quantité modérée.
Utilisez-le chaque fois que vous déposez en dessous de 90% pour vous maintenir.
Considérez-le comme un temps de recharge protecteur et non comme l’une de vos guérisons en raison du fait que son GCD, vous n’avez donc pas à l’utiliser par opposition à une grève.

Capacités de recharge significatives pour les sorciers.

L’obstacle statique est moins utile si vous utilisez un réservoir de stockage ou un ami DPS, car les adversaires seront certainement plus probables de frapper votre compagnon que s’il était thérapeute, bien qu’il offre toujours un certain avantage.

Offensive Tentillez.

Il y a des utilisations très difficiles dans le matériel d’équipe, mais aussi pour le contenu Web en solo, je le trouve le plus utile pour le placer chaque fois que vous savez que vous devrez retourner la façon dont vous êtes venu, généralement si vous avez juste besoin de prendre un détour rapide pour vous promener
En bas d’un couloir pour cliquer sur quelque chose.

Walk de scène.

Mobilité.

L’activation de la piste de phase vous fait placer une marque sur le sol où vous êtes debout.
Vous pouvez à nouveau appuyer sur le bouton pour revenir à cet endroit important si vous êtes à moins de 60 m, vous êtes également stupéfait ou que vous portez une autre capacité.
Si vous n’êtes pas à moins de 60 m, il désactivera simplement la marque aussi bien que vous pouvez le remplacer.
Vous n’avez vraiment qu’à consister à écraser l’obscurité par rapport aux élites (or), à la maladie ► Blast Thundering ► Lightning Flash suffira pour de nombreux forts (argentes).

Shift de polarité.

Cette capacité envoie une vague de force devant vous pour repousser les adversaires voisins.
Après cela, ils finissent par être favorisés jusqu’à Fives, mais s’ils subissent des dégâts sans pointage, le résultat est endommagé tôt.
Si vous avez besoin d’interrompre quelque chose et de secouer n’est pas disponible ou que vous souhaitez un peu de zone respiratoire entre vous et vos adversaires, utilisez une surcharge.
Thundering Blast inflige encore plus de dégâts que l’éclair ou l’obscurité écrasante, mais l’écraser l’obscurité a besoin de temps pour cocher, ce qui fait que la cible prend un peu plus de dégâts des assauts de pression, ainsi que la limite de taux sur le procure de la tempête de foudre qui fait la chaîne
La foudre immédiate ne sera pas constamment debout si vous utilisez Roaring Blast aussi tôt.
Vous n’êtes pas nécessaire pour utiliser plus d’une explosion rugissant de toute façon, donc le retard n’est pas pertinent.
La surcharge d’utilisation si vous avez besoin d’interrompre quelque chose et de secouer n’est pas disponible ou que vous voulez un peu de respiration entre vous ainsi que vos ennemis.

Insécitation.

Ces temps de recharge vous permettent de déménager beaucoup plus rapidement que vous ne pourriez normalement y aller.
Je souhaite être clair à l’avance que j’hésite à qualifier cela de recharge défensive en tout, car cela coûte un GCD (qui peut être investi dans un autre assaut) et a également besoin d’un certain nombre d’aficionados d’arbres de capacité pour en faire la peine d’être utilisés
Dans le combat, vous parvenez constamment à adopter divers autres types de contenu.

Conservation contre nature.

Cette capacité vous retire de tout type de résultats de contrôle.
Parce qu’il a un temps de recharge si long, n’utilisez-le que si vous êtes protégé de faire ce que vous avez l’intention de faire.
Si vous êtes enraciné en place mais peut toujours frapper votre cible, il n’y a aucune exigence de endommager librement.
Electrocute Ability étouffe la cible pendant une courte période, les empêchant de faire quoi que ce soit, vous permettant de faire quoi que ce soit sans avoir à se soucier de leur riposte.
Le changement de polarité améliore votre alacrité, ce qui augmente le prix auquel vous pouvez exécuter de nombreuses remerciements ainsi que des agressions à l’implant dentaire de la tempête de l’événement, augmente directement les dommages que vous infligez de 20%.
Vous serez en outre à l’abri des interruptions et du refoulement de la barre de cast tandis que le décalage de polarité est énergique.

vitesse de pression.

Vous pouvez avoir l’intention de regrouper chaque catégorie sur votre bar afin que vous puissiez les reconnaître plus rapidement, tout en les maintenant séparés des frappes que j’ai énumérées ci-dessus.
La capacité a également un résultat supplémentaire unique pour chaque technique.
Pour la foudre, vous obtenez 5% de dégâts de diminution de plus (DR) pendant que vous avez le débuff déionisé.
Pour la folie, vous récupérez 1% de votre santé maximale passivement chaque seconde que l’obstacle statique est actif.
Le taux de pression vous fait vous déplacer plus rapidement que vous ne le feriez pendant quelques secondes.
L’impact est incroyablement court, mais vous avez un contrôle optimal sur l’endroit où vous souhaitez aller.
Les temps de recharge de protection (DCD) augmentent temporairement votre survie, ce qui rend moins probable que vous serez battu.
Utilisez-les chaque fois que vous prenez des dommages supplémentaires que vous ne pouvez gérer.
L’obstacle à la pression vous rend insusible de tous les dommages ainsi que de contrôler aussi longtemps que vous le dirigez, jusqu’à 8s.
Lorsque vous transportez, vous construirez des piles de bastion durable avec chaque pile offrant autant d’absorption de dommages qu’un obstacle fixe, bien que l’absorption ne dure qu’un bref temps.
La capacité a un temps de recharge extrêmement long, mais peut-être dans certains cas vous faire sortir d’une liaison.

Un grand merci à la barrière de Lightning, à la réaction et aux capacités de base de la barrière fixe, il mérite de dépenser le GCD à utiliser comme généralement aussi possible dans le matériau solo.
Il est excellent de l’utiliser en dehors du combat alors que vous marchez entre les équipes de déchets afin que vous ne fassez pas de temps de le déclencher dans un vrai combat car ses impacts peuvent durer longs et dépendre de vous en faire des dégâts.

Electrocube.

Un grand merci à la Tornado de la célébration ainsi qu’aux implants épiques à pointe inégalés, la vitesse de pression fait en outre votre affaire d’assaut sans empreinte suivante 20% de dégâts en plus et diminue le temps de recharge sur le changement de polarité par Fives.
L’augmentation des dommages est mieux utilisée avec la foudre de la chaîne, la zone de mort, l’explosion tonitruante ou la sangsue.

Obstacle de pression.

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